У всьому відомому Всесвіті немає ціннішого ресурсу, аніж прянощі меланжу. Їх можна знайти лише на суворій пустельній планеті Арракіс, знаній ще як Дюна. Контроль над меланжевими родовищами став головною причиною конфлікту між Великими Домами Імперіуму. У цій боротьбі кожен, хто прагне могутності, шукає союзів і підтримки для збереження своїх позицій. Правлячі радники Ландсрааду. Корпорація ДАПТ з її ненаситною жагою прибутку. Далекоглядні Сестри Бене Ґессерит. Гільдія Лоцманів з її монополією на міжпросторові подорожі. Незламні воїни пустелі фримени. Навіть сам Імператор не цурається цієї боротьби. За таких умов конфлікт неминучий, а його результат невизначений. Утім одне відомо напевно.
Хто контролюватиме видобуток прянощів, контролюватиме Всесвіт…

 

Перед початком гри учасники беруть лідерів із базових фракцій Пола Атріда, Ґлоссу «Звіра» Раббана, графа Мемнона Торвальда, графа Ілбана Річеза чи інших відомих героїв. Вони отримують компоненти свого кольору, по 1 маркеру води та стартові колоди з 10 «слабких» карт. Гравці перетасовують стартові колоди й кладуть їх поруч з картами лідерів.

Гра триває доти, доки якийсь гравець не набере 10 переможних очок. Упродовж партії гравці будуть як отримувати, так і втрачати переможні очки. Поточна ситуація відображається на треку переможних очок.

Партія складається з раундів. Кожен раунд ділиться на 5 фаз:

Початок раунду

Відкривається верхня карта з колоди конфліктів. Гравці добирають по 5 карт зі своїх колод. Якщо карт у колоді не вистачає, треба сформувати нову колоду, перетасувавши карти зі скиду.

Ходи гравців

Гравці ходять по черзі, за годинниковою стрілкою. Активний гравець може відправити свого агента або розкрити карти. Також можна розіграти інтригові карти задуму (це не вважається дією). Розкривши карти, гравець більше не ходить у цьому раунді. Фаза завершується, коли всі гравці розкриють карти.

  • Відправити агента. Агента можна відправити у вільну локацію на ігровому полі. Гравець розігрує карту з руки. Один з символів на цій карті повинен збігатися з символом вибраної локації. Також гравець мусить заплатити ціну або виконати вимоги локації. Гравець застосовує ефект локації та ефект комірки агента на зіграній карті. Він просуває свій маркер на одну поділку треку впливу фракції, що володіє цією локацією.

У локації з символом видобутку прянощів (Імперському Басейні, Басейні Гаґґа або на Великій рівнині) агент видобуває вказану кількість прянощів + всі прянощі, які вже були в локації.

За кожен символ кубика на розіграній карті або в локації гравець переміщує кубик загону зі свого запасу до власного гарнізону. Якщо гравець відправляє агента у бойову локацію, він може додати в зону конфлікту на полі кубики загонів, отримані цього ходу, та 1-2 кубики загону з гарнізону.

  • Розкрити карти. Гравець розкриває позосталі на руці карти. Він кладе їх окремо від карт, за допомогою яких відправляв агентів. Далі він застосовує ефекти комірок розкриття на розкритих картах. Кожен меч на картах дає 1 очко сили. Кожен загін у зоні конфлікту дає 2 очки сили. Якщо у гравця щонайменше 1 кубик загону в зоні конфлікту, він відмічає сумарну силу на шкалі бою.

За очки переконливості на розкритих картах можна придбати карти з ряду Імперіуму або Фонду. Ціна вказується в правому верхньому куті карти. Гравець може купити скільки завгодно карт, аби у нього вистачало очок переконливості. Всі куплені та розіграні карти кладуться до скиду.

Бій

Починаючи з першого гравця, учасники бодай з 1 кубиком загону в зоні конфлікту можуть по черзі розіграти будь-яку кількість інтригових карт бою. Застосувавши ефекти розіграних карт і відкоригувавши силу на шкалі бою, гравці визначають переможців бою. Гравець, що посів перше місце за силою, отримує найвищу нагороду з поточної карти конфлікту, а друге місце другу нагороду. Гравець на третьому місці отримує третю нагороду тільки у грі вчотирьох.

Видобуток

Якщо Імперський Басейн, Басейн Гаґґа або Велика рівнина вільні від агентів, в ці локації додається по 1 прянощі.

Відкликання

Якщо ніхто не переміг, набравши 10 чи більше очок, гравці повертають своїх агентів з поля. Маркер першого гравця передається наступному учаснику за годинниковою стрілкою.

Якщо хтось набирає 10 чи більше очок або колода конфліктів вичерпується, гравці застосовують ефекти інтригових карт кінця гри. Гравець з найбільшою кількістю очок стає переможцем.

 

Правила гри Правила для соло-гри та гри вдвох Довідник з локацій
Завантажити Завантажити Завантажити

 

Огляд гри від Watch It Played (англійською мовою)

Огляд гри від The Dice Tower (англійською мовою)

Огляд гри за 3 хвилини (англійською мовою)