1 650 грн
|
|
1 650 грн
|
платежа
по 550 грн
платежа
по 825 грн
Издатель | Gigamic |
---|---|
Язык Язык издания игры. |
Русский, Английский |
Текст в игре Насколько легко можно играть в игру, не владея языком издания: Языконезависимая - легко. В игре нет текста (кроме правил). Мало - иногда придётся обращаться за подсказкой. Много - практически невозможно без перевода. |
Языконезависимая |
Время партии | 20 - 30 минут |
Игроков | 2 - 4 |
Возраст | 6+ |
BGG Крупнейший мировой ресурс, посвящённый настольным играм. На английском языке. |
More info |
Основной раздел | Семейные |
Дополнительный | Настольные игры, Новичкам, Логические, Быстрые |
В коробке Это ориентировочная информация. Издатель мог изменить состав игры без уведомления. Точный состав игры вы найдёте в правилах внутри коробки. |
игровое поле 57 разноцветных ковров 40 монет правила игры |
Штрихкод | 3421271301516 |
Увлекательная логическая игра с великолепными компонентами. Настольная игра «Marrakech» была разработана в 2007 году Домиником Эрхардом, автором «Кондотьера» и «Серениссимы».
В 2008-2014 годах Марракеш игра становилась номинантом конкурсов «Spiel des Jahres», «Japan Boardgame Prize», «Hungarian Board Game Award», финалистом «Juego del Año» и победителем конкурсов «As d'Or», «Spiel der Spiele» и «Mensa Select».
По мнению Гикача, «Marrakech» идеально подойдет для семейного времяпрепровождения. Игра понравится и детям, и взрослым, и новичкам, и опытным игрокам. Причем не только своими роскошными ковриками.
Игрокам предлагается перенестись на рынок ковров марокканского Марракеша. В центре игрового поля (рыночной площади) выставляется фигурка хозяина рынка Ассама. Участники получают по 30 дирхамов и стопки ковров своих цветов. Цель игры – выложить как можно больше своих ковров поверх чужих и заработать побольше денег.
Игроки ходят по очереди. Активный игрок:
До перемещения игрок может повернуть Ассама налево или направо (но не назад). Затем игрок бросает кубик и передвигает Ассама по прямой на столько клеток, сколько тапок выпало на кубике. Достигая края поля, Ассам движется по направлению стрелок.
Если Ассам останавливается на ковре противника, активный игрок должен заплатить владельцу этого ковра. Игрок платит по одной монете за каждую связанную клетку, накрытую ковром того же цвета.
Игрок кладет ковер своего цвета рядом с фигуркой Ассама. Одна из частей ковра должна быть выложена ортогонально относительно клетки Ассама. Ковер может закрывать:
Ход передается следующему игроку.
Играют до тех пор, пока не будет выложен последний ковер. Игроки считают видимые клетки со своими коврами. Каждая такая клетка приносит одно очко. 1 дирхам – это тоже одно очко. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.