Кількість
|
Вартість
|
||
|
Лайтовий тактичний скірміш з мініатюрами по всесвіту багатокористувацької онлайнової рольової гри Dofus і створеному на її основі мультсеріалу «Вакфу» («Wakfu»). Настільна гра «Krosmaster Arena» була розроблена в 2012 році. У 2014 році вона ставала номінантом конкурсів «As d'Or», «Origins Awards» та переможцем «Spiel der Spiele».
«Krosmaster Arena 2.0» - друга редакція гри, що вийшла в 2016 році. Вона отримала ще кращі оцінки та відгуки на сайті «BoardGameGeek». У комплекті 8 попередньо забарвлених фігурок в чібі-стилі (кросмастерів з Wakfu і Dofus), кастомні куби, тривимірні елементи ландшафту, різні жетони і картки з чудовим артом.
Перед вами російська локалізація. Ви можете купити англійське видання – «Krosmaster Arena 2.0».
Кросмастер Арена 2.0 гра: дуельний скірміш-варгейм з мініатюрами
Два гравці б'ються один проти одного. Або можна грати командами - 2 на 2. Великі воїни-гладіатори, викрадені Демонами Часів і Хвилин зі Світу Дванадцяти, б'ються на арені Зовнішнього Світу Кросмоза. Гравцям належить зіграти за цих самих демонів, керуючи героями мультфільму «Дофус книга перша: Джуліт».
Арена являє собою ринкову площу з кіосками, ящиками і мішками. Дві сторони ігрового поля відрізняються розташуванням декорацій. Учасники вибирають персонажів з унікальними характеристиками і особливими здібностями. Сума рівнів обраних кросматерів не повинна перевищувати 12. Фігурки кросмастерів виставляються на стартових клітинах.
Ігровий процес
Противники ходять по черзі, активуючи всіх своїх кросмастерів. Гравець пересуває фігурку кожного персонажа (використовуються зазначені на карті кросмастера очки руху) і атакує ворогів (очки дії). Очки руху і дії витрачаються в будь-якій послідовності. Порядок активації персонажів залежить від показника ініціативи: чим він вищий, тим раніше діє персонаж.
- Пересування. За 1 очко руху персонаж може переміститися на сусідню ортогональную клітку. Клітини з мішками та іншими персонажами є непрохідними. Намагаючись залишити клітку, сусідню з кліткою противника, гравець проходить перевірку на уворот. У разі успіху персонаж випручується і продовжує рух. Інакше герой вважається захопленим або спійманим і втрачає очки руху і дії в цей або наступний хід.
- Атака. Щоб вдарити супротивника кулаком з сусідньої клітки, потрібно витратити 5 очок дії. Удар кулаком завдає 1 одиницю шкоди. Атакуючи заклинанням, гравець визначає досяжність і видимість цілі. Клітини з кросмастерами і кіосками блокують видимість. Для кожного заклинання вказується дальність ураження (радіус дії), вартість у очках дії і пошкодження, що наноситься. Якщо персонаж стоїть на ящику, дальність заклинання збільшується на 1.
Під час атаки гравець також проходить перевірку на критичний удар, щоб збільшити шкоду на 1. Атакований персонаж кидає кубик, щоб перевірити власну броню і знизити шкоду на 1 в разі успіху. При отриманні шкоди жетони ран кладуться на карту кросмастера. Коли кількість жетонів ран стає рівною показнику здоров'я, кросмастер вважається нокаутованим.
- Заклик. Заклинання призову вводять в гру союзників. Гравець витрачає очки дії і розміщує жетон призваного персонажа по сусідству з активним кросмастером. У призваних істот теж є очки здоров'я, руху і дії.
Нашивки слави
Противники починають гру з певною кількістю жетонів нашивок слави. Коли гравець нокаутує ворожого кросмастера, повалена фігурка забирається з поля. Гравець відбирає у противника стільки нашивок слави, який рівень нокаутованого кросмастера. Нашивки також можна отримати за монетки-ками або в якості демонічних нагород. Якщо у гравця закінчуються нашивки слави (або у нього не залишилося кросмастеров в грі), він програє.