Кількість
|
Вартість
|
||
|
ПАНДЕМІЯ В СЕТТІНГУ КТУЛХУ
Тематичний випуск «Пандемії» по всесвіту Г.Ф.Лавкрафта. Поки що це єдина версія «Пандемії» з мініатюрами – фігурками сищиків, культистами замість кубиків, а також великими страшними шогготами. Настільна гра «Pandemic: Reign of Cthulhu» була розроблена в 2016 році.
У 2016 році гра стала номінантом конкурсу «Golden Geek» у категорії «Найкраща кооперативна гра». Зараз «Пандемія: Панування Ктулху» входить у ТОП-100 найкращих тематичних ігор на сайті «BoardGameGeek». Гикач повинен зізнатись, що з усіх «пандемій», у які він грав, це – його улюблена.
ПРОБУДЖЕННЯ СТАРОДАВНІХ
Дії гри «Пандемія: Панування Ктулху» відбуваються у двадцятих роках ХХ століття у вигаданих містах Нової Англії – Аркгемі та Данвічі, Інсмуті та Кінгспорті. Світ стоїть на межі катастрофи. Культисти всюди проводять свої диявольські ритуали. Великі стародавні ось-ось пробудяться. Гравцям пропонується стати сищиками і перешкодити стародавньому злу проникнути в наш світ. Для цього сищикам потрібно закрити врата в інші виміри й при цьому не збожеволіти.
ПІДГОТОВКА ДО ГРИ
Насамперед, у крайню праву комірку треку Древніх викладається карта Ктулху. Комірки праворуч заповнюються шістьма випадковими картами Древніх. Усі ці карти викладаються в закриту. Кожен гравець обирає собі детектива й отримує чотири жетони розуму. Сищики стартують на вокзалі в Аркгемі.
Як і в класичній «Пандемії», на початку гри учасники відкривають карти локацій і виставляють в них культистів. Сьома карта визначає стартове розташування шоггота. У колоду доказів замішуються артефакти. Гравці отримують початкові карти доказів, а потім в колоду затасовуються карти пробудження зла.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Гравці ходять по черзі. Активний гравець виконує чотири дії, добирає дві карти з колоди доказів і відкриває кілька карт з колоди локацій, виставляючи нових культистів і рухаючи шогготів до найближчих відкритих воріт (в разі наявності на карті символу заклику).
Якщо при доборі доказів гравцеві трапляється карта пробудження зла, він кидає кубик божевілля, відкриває та активує карту наступного Стародавнього, після чого виставляє нового шоггота на поле. На руці сищика може бути до 7 карт (у мага – вісім). Зайві карти доведеться скинути.
Під картою останнього відкритого Стародавнього вказано, скільки карт локацій повинен розкрити гравець. У кожній відкритій локації виставляється по одному культисту. Якщо в локації повинен з'явитися четвертий культист, він не виставляється. Замість цього гравець відкриває та активує карту чергового Стародавнього.
ДІЇ ГРАВЦІВ
Гравець може виконати чотири дії в будь-яких поєднаннях (психічно здоровий доктор може виконати п'ять дій):
- Перемістити детектива в сусідню пов'язану локацію (психічно здоровий водій може переміститися на дві локації, збожеволілий – тільки на дві);
- Якщо сищик на вокзалі, він може скинути карту доказу й поїхати на автобусі в будь-яку локацію відповідного міста. Або скинути карту того міста, де знаходиться автовокзал, і поїхати в будь-яку локацію на карті (психічно здорова репортерка скидає будь-яку карту доказу та переміщається куди хоче);
- Телепортуватись через відкриті врата, кинувши кубик божевілля;
- Знищити одного культиста в поточній локації (мисливиця знищує всіх культистів);
- Знищити шоггота в поточній локації за три дії (психічно здорова мисливиця знищує шоггота за одну дію). Після знищення шоггота сищик отримує карту артефакту;
- Обмінятися картою артефакту з іншим сищиком у тій же локації;
- Узяти/віддати карту доказу поточного міста іншому детективові в тій же локації;
- Запечатати врата, скинувши п'ять карт того ж кольору (детектив скидає чотири). З кожної локації даного міста видаляється по одному культисту.
БОЖЕВІЛЛЯ
Карти артефактів розігруються в будь-який момент свого або чужого ходу. Після використання карти кидається кубик божевілля. Коли сищик опиняється в одній локації з шогготом, він теж кидає кубик божевілля. Залежно від результату, що випаде, сищик буде змушений втратити один/два жетони розуму або повинен додати двох культистів у свою локацію.
Якщо у детектива закінчуються жетони розуму, він божеволіє. Його карта перевертається чорно-білою стороною вгору. Унікальна здатність сищика стає іншою, а ще зменшується кількість дій. Від божевілля можна вилікуватися, закривши врата.
ПЕРЕМОГА ТА ПОРАЗКА
Гравці виграють, якщо їм вдається запечатати четверо врат. Учасникам зараховується поразка, коли пробуджується Ктулху, коли всі сищики божеволіють, коли закінчується колода доказів, а також у разі відсутності фігурок культистів або шогготів в резерві.
ПРАВИЛА
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС