Количество
|
Стоимость
|
||
|
КНИЖКИ ДЛЯ ГОБЛИНОВ
Веселая компанейская игра, в которой участникам предлагается помочь маленьким гоблинам раздобыть тайные книги из библиотеки Темного Властелина, архимага Ригора Мортиса. Настольная игра «Крагморта» была разработана в 2007 году командой итальянских авторов. В том же году игра стала лауреатом конкурса «Lucca Game» (лучшая семейная игра) и номинантом конкурса «Golden Geek» (лучшая пати-игра). Гикач полностью разделяет мнение жюри, тоже считая «Крагморту» одним из лучших вариантов для игры на дружеской вечеринке или в семейном кругу.
ДВИЖЕНИЕ ПО ПОЛЮ
Игровое поле представляет собой библиотеку с книжными полками и рабочим столом, за которым трудится архимаг Ригор Мортис. Гоблины стартуют на противоположной стороне помещения, подальше от архимага. В свой ход игрок разыгрывает одну карту движения, после чего добирает новую карту из соответствующей колоды. Карты движения бывают двух типов – движение гоблина и движение Ригора Мортиса. На картах указаны символы – если они совпадают с соседними клетками на поле, тогда на них можно передвинуть либо своего гоблина, либо архимага. Символ магического шара считается джокером – он позволяет передвинуться на любую соседнюю клетку.
ВСТРЕЧА С АРХИМАГОМ И ТЕЛЕПОРТЫ
Если клетка занята чужим гоблином, тот выталкивается на соседнюю клетку. Когда гоблин оказывается на одной клетке с архимагом, он получает плохую карту из колоды испепеляющего взора, применяет ее эффект и переносится на клетку телепорта. На клетках телепорта взакрытую лежат жетоны. При попадании на клетку телепорта игрок переворачивает один жетон. Жетоны позволяют переместиться на другую клетку телепорта, получить карту из колоды магических книг или вынуждают взять карту испепеляющего взора.
ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ
Задача игроков – получить как можно меньше карт испепеляющего взора и как можно больше карт магических книг. Получив карту испепеляющего взора, гоблин должен выполнить ее требования. Например, играть стоя, держать карту на голове, выкрикивать дурацкие фразы во время перемещения и т.д. Карты магических книг, напротив, производят положительные эффекты, помогающие в процессе игры. После получения четвертой карты испепеляющего взора гоблин-неудачник инициирует окончание игры. В партии побеждает тот, у кого меньше плохих карт, а при равенстве – тот, у кого больше хороших.