Количество
|
Стоимость
|
||
|
Лайтовый тактический скирмиш с миниатюрами по вселенной многопользовательской онлайновой ролевой игры Dofus и созданному на ее основе мультсериалу «Вакфу» («Wakfu»). Настольная игра «Krosmaster Arena» была разработана в 2012 году. В 2014 году она становилась номинантом конкурсов «As d'Or», «Origins Awards» и победителем «Spiel der Spiele».
«Krosmaster Arena 2.0» - вторая редакция игры, вышедшая в 2016 году. Она получила еще лучшие оценки и отзывы на сайте «BoardGameGeek». В комплекте 8 предварительно окрашенных фигурок в чиби-стиле (кросмастеров из Wakfu и Dofus), кастомные кубы, трехмерные элементы ландшафта, различные жетоны и карты с великолепным артом.
Перед вами английское издание. Вы можете купить российскую локализацию – «Кросмастер Арена 2.0».
Кросмастер Арена 2.0 игра: дуэльный скирмиш-варгейм с миниатюрами
Два игрока сражаются друг против друга. Или можно играть командами – 2 на 2. Великие воины-гладиаторы, похищенные Демонами Часов и Минут из Мира Двенадцати, бьются на арене Внешнего Мира Кросмоза. Игрокам предстоит сыграть за этих самых Демонов, управляя героями мультфильма «Дофус книга первая: Джулит».
Арена представляет собой рыночную площадь с ларьками, ящиками и мешками. Две стороны игрового поля отличаются расположением декораций. Участники выбирают персонажей с уникальными характеристиками и особыми способностями. Сумма уровней выбранных кросматеров не должна превышать 12. Фигурки кросмастеров выставляются на стартовых клетках.
Игровой процесс
Противники ходят по очереди, активируя всех своих кросмастеров. Игрок передвигает фигурку каждого персонажа (используются указанные на карте кросмастера очки движения) и атакует врагов (очки действия). Очки движения и действия тратятся в любой последовательности. Порядок активации персонажей зависит от показателя инициативы: чем он выше, тем раньше действует персонаж.
- Передвижение. За 1 очко движения персонаж может переместиться на соседнюю ортогональную клетку. Клетки с мешками и другими персонажами являются непроходимыми. Пытаясь покинуть клетку, соседнюю с клеткой противника, игрок проходит проверку на уворот. В случае успеха персонаж увертывается и продолжает движение. Иначе герой считается захваченным или пойманным и теряет очки движения и действия в этот либо следующий ход.
- Атака. Чтобы ударить противника кулаком с соседней клетки, нужно потратить 5 очков действия. Удар кулаком наносит 1 единицу урона. Атакуя заклинанием, игрок определяет досягаемость и видимость цели. Клетки с кросмастерами и ларьками блокируют видимость. Для каждого заклинания указывается дальность поражения (радиус действия), стоимость в очках действия и наносимый урон. Если персонаж стоит на ящике, дальность заклинания увеличивается на 1.
Во время атаки игрок также проходит проверку на критический удар, чтобы увеличить урон на 1. Атакуемый персонаж бросает кубик, чтобы проверить собственную броню и снизить урон на 1 в случае успеха. При получении урона жетоны ран кладутся на карту кросмастера. Когда количество жетонов ран становится равным показателю здоровья, кросмастер считается нокаутированным.
- Призыв. Заклинания призыва вводят в игру союзников. Игрок тратит очки действия и размещает жетон призванного персонажа по соседству с активным кросмастером. У призванных существ тоже есть очки здоровья, движения и действия.
Нашивки славы
Противники начинают игру с определенным количеством жетонов нашивок славы. Когда игрок нокаутирует вражеского кросмастера, поверженная фигурка убирается с поля. Игрок отбирает у противника столько нашивок славы, каков уровень нокаутированного кросмастера. Нашивки также можно получить за монетки-камы либо в качестве демонических наград. Если у игрока заканчиваются нашивки славы (или у него не осталось кросмастеров в игре), он проигрывает.