Количество
|
Стоимость
|
||
|
Начало – это момент, когда стоит как можно лучше позаботиться об истинном равновесии вещей.
Каждая сестра Бене Гессерит знает об этом.
— Принцесса Ирулан. Рассказ про Муад’Диба
Приключения в Империи начинаются!
Перед вами буклет быстрого старта настольной ролевой игры «Дюна. Приключения в Империи», содержащий основные правила, стартовое приключение «Знак червя» и шесть готовых персонажей. Кроме буклета, для игры вам понадобятся двадцатигранные кости (чаще всего две, однако иногда необходимое количество растет до пяти), любые жетоны (чтобы отслеживать очки импульса, решительности и угрозы), бумага с ручкой / карандашом и персонажи.
Приключение «Знак червя» предназначено для знакомства игроков со вселенной «Дюны», хотя, пожалуй, не найдется ни одного фаната мира, который не обрадуется возможности сыграть в ролевую «Дюну» на украинском языке.
Если вы поклонник мира «Дюны», Гикач также советует обратить внимание на настольные игры «Дюна: Империум – Восстание» и «Дюна. Война за Арракис».
Основные правила системы «Дюна. Приключения в Империи»
Простая проверка
В основе игры лежит система 2к20, так что вы будете бросать две двадцатигранные кости, пытаясь выполнить различные действия.
Умения
Каждое из 5 умений оценивают по шкале от 4 до 8.
- Бой. Мастерство персонажа в бою, владение оружием, а также ощущение опасности.
- Общение. Способность персонажа умело вести разговоры, дискуссии и прения.
- Дисциплина. Способность персонажа влиять на свои ум и тело и контролировать их, а также сосредотачиваться на сложных задачах.
- Ловкость. Мобильность персонажа, способность преодолевать физические препятствия.
- Сообразительность. Способность персонажа воспринимать, усваивать и анализировать информацию, а также упоминать и эффективно применять эти знания позже.
Мотивы
Персонажем могут управлять 5 мотивов, каждый из которых оценивается по шкале от 4 до 8. Мотивы добавляют к умениям персонажа, чтобы получить пороговое значение при прохождении проверок. Кроме того, мотивы побуждают персонажей к действиям и влияют на поступки и решения. К важнейшим мотивам добавлены убеждения. Они объясняют, что означает соответствующий мотив для персонажа. Также убеждения помогают выбрать самый подходящий мотив во время проверки умения для выполнения заявленного действия.
- Обязанность. Давление общества на персонажа, чтобы он нашел свое место и выполнял назначенную роль. А еще бремя обязательств и личной ответственности.
- Вера. Нравственные ориентиры исповедуемой религии и духовные потребности персонажа. Она отражает надежду на вмешательство высшей силы и роль предназначения, судьбы. Сильная вера не всегда означает религиозную или духовную преданность. Некоторые люди верят в свою фракцию или друзей так же, как в волю Божию.
- Справедливость. Стремление к равновесию и честности, а также желание бороться с несправедливостью. Справедливость часто стоит на страже закона и общего блага, однако ею можно оправдывать ужасные законы или совершение мести.
- Власть. Стремление к большему влиянию, авторитету или контролю над миром. Это эго персонажа, отражающее его веру в силу своей личности и право брать то, чего он жаждет.
- Истина. Влечение к знаниям, необходимость разоблачить или выяснить правду. Истина позволяет найти ответы на вопросы, даже если эти ответы неудобны или опасны.
Черты, усложнения и активы
Персонажи и активы обладают чертами. Черты можно использовать, чтобы разрешить проверку, невозможную при других условиях, и повысить или снизить уровень сложности проверки.
Активы – это предметы и контакты, которые работают так же, как и черты.
Усложнения действуют как отрицательные черты, полученные в результате неудачных бросков костей или применения мастером угрозы.
Импульс и угроза
Каждый избыточный успех, превышающий установленный мастером уровень сложности проверки умения, дает игрокам 1 очко импульса. Распространенные способы использования импульсов: покупка к20, создание черты, создание актива и сбор информации.
Мастер игры получает и тратит свой ресурс – угрозу. Мастер использует угрозу, чтобы изменять сцены, усиливать неигровых персонажей и создавать осложнения, опасности или неожиданности для персонажей. Игроки могут увеличивать запас угрозы покупкой к20, усложнением, эскалацией, угрожающими обстоятельствами и импульсом неигровых персонажей. Мастер игры может тратить очки угрозы на покупку к20, увеличение сложности, расход угрозы неигровыми персонажами, осложнения неигровых персонажей, черты, влияние окружения, изменения в истории и действия Дома соперников.
Конфликты
Конфликты приобретают разные формы и происходят на разных уровнях:
- Поединок. Поединок между отдельными лицами, например дуэль или гладиаторский бой.
- Схватки. Похожи на поединки, однако по крайней мере с одной стороны привлечен не один человек, а группа лиц.
- Боевые действия. Физическое столкновение на стратегическом уровне, в котором участвуют группы вооруженных людей, таких как войско Дома, наемники или даже смертоносные сардаукары Императора.
- Шпионаж. Конфликт, в котором для достижения цели (например, доступа к защищенному месту или важному лицу) используют обман, происки, хищения и скрытые действия. Обычно шпионаж используют для получения информации, кражи ценных вещей или попыток убийства.
- Интриги. Социальный конфликт, в котором наиболее важны тайны и личные интересы.