Количество
|
Стоимость
|
||
|
ИНИШ ИГРА. КОРОЛЬ ОСТРОВА
Инновационная боевая стратегия в антураже кельтских мифов. Король Острова – именно так переводится с кельтского надпись на коробке. Настольная игра «Inis» была разработана в 2016 году французским геймдизайнером Кристианом Мартинесом, автором прекрасного «Хистрио».
В 2016-17 годах игра становилась номинантом конкурсов «Cardboard Republic Laurel», «Golden Geek», «Fantasy Award» и «SXSW». Разумеется, игра входит в ТОП-100 лучших стратегических игр на сайте «BoardGameGeek». Тем не менее Гикач все равно считает «Инис» одной из самых недооценённых игр.
ЛЮБИМЫЙ AREA CONTROL ГИКАЧА
Мало в какую настолку Гикач наиграл больше ста партий, как в случае «Иниса». Можно бесконечно долго говорить о невероятной реиграбельности данной игры, которая достигается за счет различных комбинаций тайлов земель. Но это не главное. Каждый раз, играя в «Инис», Гикач задает себе главный вопрос: «как Кристиану Мартинесу удалось создать настолько минималистическую стратегию с таким поистине эпическим размахом?»
Игра коренным образом поменяла представления Гикача о механике контроля территорий. Также его поразила оригинальная система карточного драфта и необычный принцип паса – пропуск хода с возможностью остаться в игре. По понятным причинам «Инис» стал любимым ареа контролом Гикача. Пока еще Гикач не знает других, более тонких, хитрых и лаконичных стратегических игр.
ОДНАЖДЫ В ИРЛАНДИИ
Действия игры происходят во времена древних кельтов. Где-то в Ирландии вожди кланов борются за владычество над Зеленым островом. Они строят цитадели и святилища, наращивают боевую мощь и отправляют своих воинов открывать либо покорять новые земли.
Чтобы стать верховным королем, кланы игрока должны присутствовать на шести (или более) территориях, присутствовать на территориях с шестью (или более) святилищами или иметь превосходство по численности над шестью (или более) кланами соперников.
Выполняя условия, игроки берут жетоны претендентов. В конце раунда они сравнивают свои успехи. Побеждает претендент, который выполнил больше целей, а при ничьей – бренн, вождь на территории со столицей.
ТРИ ИГРЫ В ОДНОЙ
В зависимости от числа участников «Иниш» предстает совсем другой игрой. Вдвоем – это академическое перетягивание каната, холодная стратегическая игра с возможностью углубленного просчета. В таком варианте игра родственна дуэльным абстрактам. Втроем – это захватывающая эпическая стратегия, преисполненная блефа и азарта, которая, как и положено играм без фиксированного количества раундов, может растянуться на несколько часов.
При игре вчетвером добавляются четыре новые карты действий. Две из них существенно сокращают время партии – одна дает возможность войти на территорию без боя, а другая – получить дополнительный жетон арфы. Каждый жетон арфы (подвига) позволяет скостить требование победного условия на одну единицу.
МИНИМАЛИСТИЧНОСТЬ
По большому счету в игре используется всего лишь тринадцать зеленых карт (семнадцать – при игре вчетвером). Вернее, даже двенадцать, так как в начале раунда одна карта откладывается в сторону. В процессе партии игроки смогут обзавестись картами территорий и эпоса, но все равно большинство действий выполняется с помощью этих зеленых карт.
Карты действий делятся на два типа – сезоны и трискели. Карты сезонов разыгрываются в свой ход, карты трискелей – при стечении благоприятных обстоятельств, как ответ на чье-то действие. Все неразыгранные карты действий сбрасываются в конце раунда.
ФАЗА СОБРАНИЯ
Фаза собрания протекает в несколько этапов. Сначала на каждой территории определяются вожди – игроки с наибольшим количеством юнитов. Все вожди получают карты территорий, называемые преимуществами. Вождь на территории со столицей получает жетон бренна – временного правителя. Бренн подбрасывает жетон воронов, определяющий направления хода, и раздает карты. Он всегда ходит первым, причем на первом ходу он не имеет права пасовать.
Перед раздачей карт бренн откладывает одну в сторону. Получив карты, игроки приступают к драфту. Драфт в «Инисе» очень гибкий. Если в других играх участники выбирают по одной карте из только что полученных, а остальные передают соседям, то здесь они могут выбрать карты из ранее отложенных, а полученные карты забрать себе.
ФАЗА СЕЗОНА
Начиная с бренна, игроки ходят по очереди, по направлению, указанному на жетоне воронов. В свой ход игрок может разыграть карту сезона (действия, преимущества или эпоса), спасовать или взять жетон претендента при выполнении одного из победных условий. Спасовав, игрок не выбывает до конца раунда, а только пропускает ход. Впрочем, если все игроки спасовали по кругу, раунд автоматически завершается.
СРАЖЕНИЯ
Если какой-то игрок нападает своими кланами на соседнюю территорию или объявляет битву на территории, где он присутствует, начинается сражение. На картах, начинающих сражение, указан значок скрещенных мечей. Защищающиеся могут спрятать свои кланы в свободные цитадели. Кланы в цитаделях не принимают участие в битве.
Игроки атакуют по очереди, по направлению на жетоне ворона. Игрок может атаковать любой вражеский клан, разыграть эпическую карту как маневр или отступить на соседнюю территорию, где он является вождем. Атакованный игрок должен убрать один свой клан или сбросить карту действия.
Сражение заканчивается, если на поле боя остаются юниты только одного игрока. Также сражение может завершиться миром при согласии всех участников битвы. После этого все прячущиеся в цитаделях кланы выходят наружу.
ОБЗОР
ГЕЙМПЛЕЙ