Количество
|
Стоимость
|
||
|
Интерактивный повествовательный кооператив, в котором участники играют непосредственно на страницах книги. «Comanauts» - настольная игра 2019 года, придуманная великолепным Джерри Хоторном, не нуждающимся в особых представлениях. Он хорошо известен читателям Гикача по таким чудесным детским играм, как «О мышах и тайнах» и «Плюшевые сказки».
ИГРА КОМАНАВТЫ – В ГЛУБИНАХ ПОДСОЗНАНИЯ
Настольная игра «Команавты» - это «Плюшевые сказки» для взрослых. Игра наследует все основные механики предшественницы. По сюжету, одному выдающемуся ученому по имени Мартин Стробал удается придумать вечный двигатель - «Кольцо Мёбиуса». Казалось бы, вот и конец энергетическому кризису, но нет…
После несчастного случая ученый оказывается в коме, а «Кольцо Мёбиуса» порождает черную дыру. Чтобы предотвратить конец света, участникам предстоит отправиться в подсознание ученого. Смогут ли их аватары изгнать внутренних демонов и пробудить ученого? Теперь лишь от них зависит судьба всего мира.
МНОЖЕСТВЕННЫЕ МИРЫ МАРТИНА СТРОБАЛА
Игрокам предлагается пройти кампанию или сыграть отдельную партию. В отличие от «Плюшевых сказок», история здесь не развивается постепенно, от одной главы к другой. Каждая партия в «Команавтах» - независимая часть одной большой картины со своими стартовыми условиями, задаваемыми случайными образом, и различными способами прохождения.
Цель всякой миссии – найти и уничтожить внутреннего демона ученого. В этом деле команавтам поможет внутренний ребенок. Команда аватаров путешествует по миру грёз, состоящему из комазон – важных моментов жизни ученого. Игроки должны отделить зерна от плевел в этой сумасшедшей мешанине реальных воспоминаний, фантазий, видений и сторонних образов.
Каждая комазона выполнена в своем антураже – от киберпанка до фэнтези, от вестерна до комиксов. По причине нелинейности сюжета и ограниченности времени (отмеряемого колодой самочувствия Мартина) участники посетят далеко не все комазоны. Можно не сомневаться, что партии будут существенно отличаться одна от другой. Кроме того, реиграбельности способствует два десятка героев с уникальными способностями.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В МИРЕ ГРЁЗ. КРАТКИЕ ПРАВИЛА
Игроки ходят по очереди. Активный игрок берет пять случайных кубиков из мешочка. Белые кубики игрок бросает сразу - несколько или каждый по отдельности. Если сумма выпавших значений не меньше числа имеющихся жетонов озарения, игрок получает еще один жетон озарения. Жетоны озарения нужны для активации уникальной способности персонажа или перебрасывания других кубиков.
Черные кубики размещаются на шкале угрозы. Если игроку попался прозрачный голубой кубик (в мешочке он только один), этот кубик бросается и размещается в ячейке внутреннего ребенка. Из колоды Мартина открывается очередная карта состояния, а на поле выставляется фигурка внутреннего ребенка.
Далее игрок выполняет действия. Как правило, он бросает цветные кубики - сразу несколько штук или каждый по отдельности - применяет результаты, а затем отправляет кубики в сброс. В конце хода все несохраненные кубики сбрасываются.
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
- Концентрация. Поменять два любых кубика на один цветной кубик из сброса.
- Перемещение. Используются кубики любого цвета. Для перемещения через цветные линии – кубики соответствующего цвета и/или фиолетовые.
- Сохранение. Положить кубик в ячейку сохранения, чтобы использовать его в свой следующий ход.
- Воодушевление. Поместить один свой кубик в ячейку сохранения другого игрока или сбросить любой кубик и дать другому игроку жетон озарения.
- Экипировка/обмен. Сбросить кубик любого цвета, чтобы переместить предметы между инвентарем и ячейками снаряжения и/или обменяться предметами с игроком на той же клетке.
- Проверка навыка. Бросить кубики требуемого цвета и/или фиолетовые. Если суммарный результат больший или равен сложности проверки, игрок активирует эффект успеха. Иначе – активируется эффект провала.
- Групповая проверка. Бросить кубики требуемого цвета и/или фиолетовые, после чего добавить их на шкалу групповой проверки. Когда суммарное значение становится равным или превышает сложность проверки, она считается пройденной - игроки зачитывают текст из книги.
- Ближняя атака. Используются красные и/или фиолетовые кубики. Атакуется враг на текущей клетке. Если сумма выпавших значений большая или равна показателю защиты врага, тот убирается с поля. В награду за убийство игрок получает карту предмета. Если это главный внутренний демон, он не убирается с поля, а только теряет один жетон здоровья. Когда на карте главного внутреннего демона не остается жетонов здоровья, команавты выигрывают партию.
- Дальняя атака. Используются зеленые и/или фиолетовые кубики. Атакуется враг на своей или соседней клетке, а с оружием дальнего боя – враг в зоне видимости. В остальном все аналогично ближней атаке.
- Обыск. Используются желтые и/или фиолетовые кубики. Чтобы добыть карту предмета на клетке с жетоном обыска, нужно выбросить 4 или больше.
ВРАГ НЕ ДРЕМЛЕТ?
- Если на поле нет врагов, а на шкале угрозы четыре или больше кубиков, игроки зачитывают указанный в книге негативный эффект и, возможно, добавляют врагов.
- Если на поле есть враги, и число кубиков угрозы больше или равно количеству врагов, те просыпаются. Враги активируются по очереди.
В любом случае все кубики затем возвращаются обратно в мешочек.
При активации за каждого врага нужно бросить кубик и использовать соответствующую инструкцию на его карте:
- передвинуть фигурку врага по направлению к ближайшему персонажу. Максимальное количество клеток определяется параметром «скорость»;
- выбрать ближайшую цель в пределах параметра «дальность»;
- атаковать, исходя из параметра «сила». Игрок может защититься, бросив сохраненный кубик. Если выпавшее значение меньше, персонаж теряет одну единицу здоровья. Иначе атака блокируется, а кубик возвращается на планшет.
Если игрок теряет все жетоны здоровья, его аватар попадает в особую область трясины. Из колоды самочувствия Мартина открывается очередная карта.
ПОБЕДА И ПОРАЖЕНИЕ
Игроки побеждают, если они находят и уничтожают главного внутреннего демона. Команавты проигрывают, если:
- игрок в третий раз оказывается в трясине;
- в трясину одновременно попадают аватары всех игроков;
- открывается карта «Прямая линия» из колоды самочувствия Мартина.