Кількість
|
Вартість
|
||
|
Інтерактивний розповідний кооператив, в якому учасники грають безпосередньо на сторінках книги. «Comanauts» - настільна гра 2019 року, придумана чудовим Джеррі Хоторном, що не потребує якоїсь особливої реклами. Він добре відомий читачам Гікача по таким чудесним дитячим іграм, як «Про мишей і таємниці» і «Плюшеві казки».
ГРА КОМАНАВТИ – В ГЛИБИНАХ ПІДСВІДОМОСТІ
Настільна гра «Команавти» - це «Плюшеві казки» для дорослих. Гра успадковує всі основні механіки попередниці. За сюжетом, одному видатному вченому на ім'я Мартін Стробал вдається придумати вічний двигун - «Кільце Мебіуса». Здавалося б, ось і кінець енергетичної кризи, але ні...
Після нещасного випадку вчений виявляється в комі, а «Кільце Мебіуса» породжує чорну діру. Щоб запобігти кінецю світу, учасникам доведеться відправитися в підсвідомість вченого. Чи зможуть їх аватари вигнати внутрішніх демонів і пробудити вченого? Тепер лише від них залежить доля всього світу.
МНОЖИННІ СВІТИ МАРТІНА СТРОБАЛА
Гравцям пропонується пройти кампанію або зіграти окрему партію. На відміну від «Плюшевих казок», історія тут не розвивається поступово, від однієї голови до іншої. Кожна партія в «Команавтах» - незалежна частина однієї великої картини зі своїми стартовими умовами, що задаються випадковими чином, і різними способами проходження.
Мета будь-якої місії - знайти і знищити внутрішнього демона вченого. У цій справі команавтам допоможе внутрішня дитина. Команда аватарів подорожує по світу мрій, що складається з комазон - важливих моментів життя вченого. Гравці повинні відокремити зерна від плевел в цій божевільній мішанині реальних спогадів, фантазій, видінь і сторонніх образів.
Кожна комазона виконана в своєму антуражі - від кіберпанку до фентезі, від вестерна до коміксів. Через нелінійність сюжету і обмеженість часу (вимірюваного колодою самопочуття Мартіна) учасники відвідають далеко не всі комазони. Можна не сумніватися, що партії будуть істотно відрізнятися одна від одної. Крім того, реіграбельності сприяє два десятка героїв з унікальними здібностями.
ПРИГОДИ В СВІТІ МРІЙ. КОРОТКІ ПРАВИЛА
Гравці ходять по черзі. Активний гравець бере п'ять випадкових кубиків з мішечка. Білі кубики гравець кидає відразу - кілька або кожен окремо. Якщо сума що випала не менше числа наявних жетонів осяяння, гравець отримує ще один жетон осяяння. Жетони осяяння потрібні для активації унікальної здатності персонажа або перекидання інших кубиків.
Чорні кубики розміщуються на шкалі загрози. Якщо гравцеві попався прозорий блакитний кубик (в мішечку він тільки один), цей кубик кидається і розміщується в осередку внутрішньої дитини. З колоди Мартіна відкривається чергова карта стану, а на поле виставляється фігурка внутрішньої дитини.
Далі гравець виконує дії. Як правило, він кидає кольорові кубики - відразу кілька штук або кожен окремо - застосовує результати, а потім відправляє кубики в скид. В кінці ходу всі незбережені кубики скидаються.
МОЖЛИВІ ДІЇ
- Концентрація. Поміняти два будь-яких кубика на один кольоровий кубик зі скиду.
- Переміщення. Використовуються кубики будь-якого кольору. Для переміщення через кольорові лінії - кубики відповідного кольору і / або фіолетові.
- Збереження. Покласти кубик в осередок збереження, щоб використовувати його в свій наступний хід.
- Наснага. Помістити один свій кубик в осередок збереження іншого гравця або скинути будь-який кубик і дати іншому гравцеві жетон осяяння.
- Екіпірування / обмін. Скинути кубик будь-якого кольору, щоб перемістити предмети між інвентарем і осередками спорядження і / або обмінятися предметами з гравцем на тій же клітині.
- Перевірка навички. Кинути кості необхідного кольору і / або фіолетові. Якщо сумарний результат більший або дорівнює складності перевірки, гравець активує ефект успіху. Інакше - активується ефект провалу.
- Групова перевірка. Кинути кості необхідного кольору і / або фіолетові, після чого додати їх на шкалу групової перевірки. Коли сумарне значення стає рівним або перевищує складність перевірки, вона вважається пройденою - гравці зачитують текст з книги.
- Ближня атака. Використовуються червоні і / або фіолетові кубики. Атакується ворог на поточній клітці. Якщо сума значень що випали велика або дорівнює показнику захисту ворога, той забирається з поля. В нагороду за вбивство гравець отримує карту предмета. Якщо це головний внутрішній демон, він не прибирається з поля, а тільки втрачає один жетон здоров'я. Коли на карті головного внутрішнього демона не залишається жетонів здоров'я, команавти виграють партію.
- Дальня атака. Використовуються зелені і / або фіолетові кубики. Атакується ворог на своїй або сусідній клітці, а зі зброєю далекого бою - ворог в зоні видимості. В іншому все аналогічно ближній атаці.
- Обшук. Використовуються жовті і / або фіолетові кубики. Щоб добути карту предмета на клітці з жетоном обшуку, потрібно викинути 4 або більше.
ВОРОГ НЕ ДРІМАЄ?
- Якщо на полі немає ворогів, а на шкалі загрози чотири або більше кубиків, гравці зачитують вказаний в книзі негативний ефект і, можливо, додають ворогів.
- Якщо на полі є вороги, і число кубиків загрози більше або дорівнює кількості ворогів, ті прокидаються. Вороги активуються по черзі.
У будь-якому випадку всі кубики потім повертаються назад в мішечок.
При активації за кожного ворога потрібно кинути кубик і використовувати відповідну інструкцію на його карті:
- пересунути фігурку ворога у напрямку до найближчого персонажу. Максимальна кількість клітин визначається параметром «швидкість»;
- вибрати найближчу ціль в межах параметра «дальність»;
- атакувати, виходячи з параметру «сила». Гравець може захиститися, кинувши кубик збереження. Якщо випало значення менше, персонаж втрачає одну одиницю здоров'я. Інакше атака блокується, а кубик повертається на планшет.
Якщо гравець втрачає всі жетони здоров'я, його аватар потрапляє в особливу область трясовини. З колоди самопочуття Мартіна відкривається чергова карта.
ПЕРЕМОГА І ПОРАЗКА
Гравці перемагають, якщо вони знаходять і знищують головного внутрішнього демона. Команавти програють, якщо:
- гравець втретє виявляється в трясовині;
- в трясовину одночасно потрапляють аватари всіх гравців;
- відкривається карта «Пряма лінія» з колоди самопочуття Мартіна.