Количество
|
Стоимость
|
||
|
Кооперативная игра про большого папочку Ктулху с кучей коробочек. Настольная игра «Cthulhu: Death May Die» была разработана в 2019 году. Ее авторами выступили «король ареа контрола» Эрик Лэнг (хорошо известный читателям Гикача по играм «Кровь и ярость», «Крестный отец. Империя Корлеоне», «Восходящее солнце» и т.д.) и знаменитый Роб Давио, внедривший свои легаси-коробочки в такие игры, как «Риск», «Пандемия» и «Предательство в доме на холме».
Ктулху: призвать и уничтожить
По сюжету безумные герои-сыщики пытаются призвать Древнего, чтобы отсыпать ему по самые не балуйся. Перед началом партии игроки выбирают один набор Древнего (в базовой игре представлены Ктулху и Хастур) и один из шести базовых эпизодов.
В коробке Древнего будут фигурка самого чудовищного божества, миниатюры его союзников, жетоны, карты приспешников, уровней и Мифов. В коробочке набора эпизода вы найдете схему игрового поля, описание ритуала и способностей монстров. За счет различных сочетаний Древних и эпизодов обеспечивается очень хорошая реиграбельность. А ведь будут еще и дополнения!
Наборы эпизодов
На картах эпизодов указываются специальные действия сыщиков в текущем сценарии, способы прерывания ритуала и события, которые случаются при продвижении Древнего по треку призыва. В каждом наборе есть 15 карт находок – предметов, союзников и состояний. Выполнив условия на карте находки, игрок получает находку и подсовывает карту под левую или правую сторону своего планшета. Кроме того, наборы эпизодов содержат карты Мифов и необходимые для сценария жетоны.
Планшеты сыщиков
У каждого сыщика свой уникальный планшет. На планшете есть треки усталости, здоровья и рассудка. Повысив усталость, игрок может перебросить один кубик. Получая раны или теряя рассудок, игрок продвигает фишки щупалец по соответствующим трекам – и погибает, когда эти фишки добираются до черепов в конце.
Когда щупальце достигает деления на треке рассудка, отмеченного как порог безумия, игрок разыгрывает карту безумия и повышает уровень любого навыка. В некоторых случаях игрок получает зеленый бонусный кубик. Повышая уровни навыков, игрок открывает новые бонусные способности или активирует постоянные эффекты.
Игровой процесс «Ктулху: Смерть может умереть»
Ход игрока состоит из четырех этапов:
- Действия
Игрок может выполнить три действия. Всегда доступны 4 стандартные действия. Еще есть два специальных действия, которые описаны на карте выбранного эпизода.
- Бег. Герой передвигается на расстояние до трех областей. Враги из пройденных областей устремляются вдогонку, а на планшет сыщика добавляют столько жетонов огня из запаса, сколько их в пройденной зоне.
- Атака. Герой атакует одного врага в текущей области, бросая три черных кубика и, возможно, бонусные зеленые кубики. Каждый выпавший символ успеха (восклицательный знак) наносит врагу одну рану. Враг умирает, когда число ран становится равным показателю его здоровья. Древнего атаковать нельзя, пока не прерван ритуал. За каждый выпавший символ щупальца сыщик теряет одну единицу рассудка.
- Отдых. Только в области, где нет врагов. Игрок может вылечить свою усталось и раны максимум на 3 пункта в целом.
- Обмен. Игрок может обменяться любым количеством карт предметов и/или союзников с сыщиками в той же области.
- Карта Мифа
Игрок разыгрывает верхнюю карту Мифа, а затем сбрасывает ее. На карте Мифа могут быть знаки, влияющие на пробуждение Древнего. Эффекты карты активируют врагов и добавляют новых в области с вратами.
- Исследование / сражение
Если в текущей области нет врагов, игрок исследует ее, открывая верхнюю карту из колоды находок. В противном случае каждый враг атакует сыщика. За врага бросаются кубики, указанные на его карте. Успех – это рана, щупальце – потеря рассудка. Можно перебрасывать кубики врага, увеличивая собственную усталость.
- Эффекты конца хода
Игрок разыгрывает жетоны огня на планшете, бросая такое же количество кубиков. Каждый успех наносит одну рану, каждое щупальце приводит к потере одной единицы рассудка. Кубики можно перебрасывать, повышая усталость.
Если в сбросе лежат три карты со знаками призыва Древнего, его фигурка (или жетон безысходности) продвигается по треку призыва на одно деление. После этого все карты Мифа замешиваются из сброса обратно в колоду.
Древний появляется на поле, когда его фигурка добирается до красного деления трека призыва ИЛИ игрокам удается прервать ритуал. На трек призыва, на деление, которое занимал Древний, кладется жетон безысходности. Теперь этот жетон будет продвигаться по треку вместо Древнего. Игроки должны победить Древнего до того, как жетон безысходности дойдет до конца трека.
Конец игры
Игроки проигрывают, если кто-то из них погибает или сходит с ума, а Древний еще не пробудился. Если Древний уже на поле, оставшиеся игроки продолжают партию.
Древнего можно атаковать лишь после того, как прерван ритуал. Иначе игроки не смогут ему ничего сделать, даже если он находится на поле, в той же локации. Чтобы победить Древнего, нужно последовательно уничтожить все карты его уровней.