Количество
|
Стоимость
|
||
|
Полукооперативная игра на выживание в жанре готического хоррора. Настольная игра «Deranged» была разработана в 2019 году небезызвестным Германом Тихомировым, автором таких игр, как «Терминатор: Да придет спаситель» и «Гравити Фолз». Игра «Deranged» получила отличные оценки и отзывы на сайте «BoardGameGeek», а еще, насколько Гикач знает, стала чуть ли не главным хитом «Эссена-2019».
«Одержимость» игра: большой переполох в маленьком Вутбурге
Участники игры оказываются в небольшом городке Вутбург, примечательном лишь повышенной концентрацией зла. Путники хотели отдохнуть с дороги, однако ночь на постоялом дворе оборачивается настоящим кошмаром. Становится ясно, что в Вутбурге оставаться нельзя, надо поскорее выбираться отсюда. Но сначала нужно избавиться от проклятий и расправиться с монстрами, одержимыми товарищами и собственными внутренними демонами.
Перед началом партии из фрагментов городских кварталов собирается игровое поле. Игроки берут миниатюры героев, счетчики здоровья и рассудка и стартовые колоды карт действий. В продвинутой игре они вдобавок ко всему получают карты тайных ролей. Каждому игроку в открытую выдается две карты стартовых проклятий. Также участники получают карты ночи, на которые нельзя смотреть. Далее они выбирают сценарий, собирают стопку планшетов глав, открывают первую и кладут рядом монстра «Голодный дух».
Игровой процесс «Deranged»
Изначально игроки действуют кооперативно, но игра вносит свои коррективы, и вскоре начинается борьба за выживание. Для победы нужно в конце последней игровой ночи добраться до зачарованных ворот, и при этом не быть ни проклятым, ни одержимым.
Партия состоит из глав-раундов. Глава заканчивается, когда жетон на треке времени достигает конца дня или конца ночи. Игроки ходят по очереди. Ход игрока делится на три фазы:
- Фаза героя
Игрок разыгрывает одну карту с руки или отдыхает. При отдыхе восстанавливается рассудок – три единицы в помещении и две единицы на улице. Разыграв карту, игрок может выполнить 1 действие (с карты или особое действие на карте проклятия либо сценария). Потратив 1 единицу рассудка, игрок может совершить дополнительное действие. Ночью при выполнении даже первого действия тратится 1 единица рассудка.
На карте могут быть такие действия:
- движение. Герой может передвинуться на указанное количество клеток. Стрелки показывают направление и доступность клеток. Стрелки бывают односторонними (обратной дороги нет) и двусторонними. Для перемещения по цветной стрелке символ движения на карте должен быть того же цвета. Также можно перепрыгивать на другие клетки, используя одинаковые порталы.
- атака. Герой атакует врага на своей или соседней клетке (если на нее указывает стрелка и ее цвет совпадает с цветом символа движения). На карте указывается сила атаки. За каждый потраченный жетон свечи сила атаки увеличивается на 1 единицу. Противник разыгрывает карту на защиту. Сила защиты указывается после символа щита. Защищающийся теряет столько здоровья, какова разница между силой атаки и силой защиты. Если игрок атакует монстра, берется сила защиты с планшета монстра.
- поиск. Герой ищет предмет на текущей клетке. Игрок берет в руку карту предмета из колоды соответствующего здания – аптеки, кузницы, библиотеки – или колоды домов. Теперь это его карта действия.
- действие предмета. Игрок следует указаниям, приведенным на карте предмета.
За каждый символ песочных часов на карте жетон времени продвигается по треку. Разыгранная карта сбрасывается. В конце хода игрок добирает карту из колоды (до 4 карт в руке). Если колода пуста, в нее замешиваются карты из сброса.
Помимо стартовых проклятий, полученных в начале партии, участники берут карты проклятий, когда теряют всё здоровье или рассудок или когда срабатывают эффекты карт ночи. Чтобы избавиться от проклятия, нужно сходить в указанную на карте локацию и выполнить там особое действие. В любой момент можно потратить сколько угодно свечей, чтобы восстановить себе такое же количество здоровья и/или рассудка.
- Фаза монстров (в ход игрока с жетоном судьбы)
Вся информация есть на планшетах монстров – дальность движения, сила атаки и защиты, здоровье, инициатива. Монстры перемещаются согласно приведенным правилам активации по кратчайшему маршруту на указанное количество клеток по стрелкам подходящего цвета. Обычно монстр атакует героя на текущей или соседней клетке (если на нее указывает стрелка и ее цвет совпадает с цветом символа движения). Атаки проводятся по общим правилам (игрок разыгрывает карту на защиту).
- Фаза смены времени суток (если жетон на треке времени достиг конца дня или конца ночи)
Жетон судьбы передается активному игроку. Затем разыгрываются сценарные эффекты и эффекты карт ночи.
В конце дня каждый игрок открывает свою верхнюю карту ночи. Карта «Ночная цель» кладется перед игроком. Карта «Вы одержимы!» заставляет взять жетон и фигурку одержимого. Одержимые игроки полностью восстанавливают здоровье и переворачивают карты на руке вверх ногами.
В конце ночи разыгрывается эффект раскрытой карты ночи. Игроки с жетонами одержимых меняют фигурки одержимых на своих героев, полностью восстанавливают рассудок и разворачивают карты на руке обычной стороной.
Одержимость
Одержимые - это игроки с жетонами одержимости. Днем они - обычные герои. Ночью они заменяют фигурки и переворачивают карты на руке вверх ногами. Одержимый выполняет действия на развернутой стороне карты, причем в указанном порядке. Одержимый не может отдыхать. Он не тратит рассудок при выполнении действий.
Чтобы избавиться от одержимости, нужно убить героя-человека ночью или разыграть карту предмета, изгоняющего демонов. После этого игрок меняет фигурку, полностью восстанавливает рассудок и разворачивает карты в руке.
Гибель и безумие
Когда здоровье героя (человека или одержимого) обнуляется, игрок убирает с поля фигурку и берет карту проклятия. В свой следующий ход он выставляет фигурку на кладбище и полностью восстанавливает здоровье.
Когда обнуляется рассудок, игрок берет карту проклятия. Понятно, что он не может совершать действия, требующие траты рассудка.
Конец игры
Игрок выигрывает, если у него нет жетона одержимости и карт проклятий, и он находится на зачарованных воротах в конце последней ночи. В игре может быть несколько победителей.
Игрокам засчитывается досрочное поражение, если в какую-то ночь все они становятся одержимыми.