Кількість
|
Вартість
|
||
|
Напівкооперативна гра на виживання в жанрі готичного хоррору. Настільна гра «Deranged» була розроблена в 2019 році відомим Германом Тихомировим, автором таких ігор, як «Термінатор: Спасіння прийде» і «Гравіті Фолз». Гра «Deranged» отримала відмінні оцінки і відгуки на сайті «BoardGameGeek», а ще, наскільки Гікач знає, стала чи не головним хітом «Ессена-2019».
«Одержимість» гра: великий переполох в маленькому Вутбурге
Учасники гри опиняються в невеликому містечку Вутбург, примітному лише підвищеною концентрацією зла. Мандрівники хотіли відпочити з дороги, проте ніч на заїжджому дворі обертається справжнім кошмаром. Стає ясно, що в Вутбурге залишатися не можна, треба скоріше вибиратися звідси. Але спочатку потрібно позбутися проклять і розправитись з монстрами, одержимими товаришами і власними внутрішніми демонами.
Перед початком партії з фрагментів міських кварталів збирається ігрове поле. Гравці беруть мініатюри героїв, лічильники здоров'я і розуму і стартові колоди карт дій. У просунутії грі вони на додачу до всього отримують карти таємних ролей. Кожному гравцеві в відкриту видається дві карти стартових проклять. Також учасники отримують карти ночі, на які не можна дивитися. Далі вони вибирають сценарій, збирають стопку планшетів глав, відкривають першу і кладуть поруч монстра «Голодний дух».
Ігровий процес «Deranged»
Спочатку гравці діють кооперативно, але гра вносить свої корективи, і незабаром починається боротьба за виживання. Для перемоги потрібно в кінці останньої ігрової ночі добратися до зачарованих воріт, і при цьому не бути ні проклятим, ні одержимим.
Партія складається з глав-раундів. Глава закінчується, коли жетон на треку часу досягає кінця дня або кінця ночі. Гравці ходять по черзі. Хід гравця ділиться на три фази:
- Фаза героя
Гравець розігрує одну карту з руки або відпочиває. При відпочинку відновлюється розум - три одиниці в приміщенні і дві одиниці на вулиці. Розігравши карту, гравець може виконати 1 дію (з карти або особливу дію на мапі прокляття або сценарію). Витративши 1 одиницю розуму, гравець може зробити додаткову дію. Вночі при виконанні навіть першої дії витрачається 1 одиниця розуму.
На карті можуть бути такі дії:
- рух. Герой може пересунутися на вказану кількість клітин. Стрілки показують напрямок і доступність клітин. Стрілки бувають односторонніми (зворотної дороги немає) і двосторонніми. Для переміщення по кольоровій стрілці символ руху на карті повинен бути того ж кольору. Також можна перестрибувати на інші клітини, використовуючи однакові портали.
- атака. Герой атакує ворога на своїй або сусідній клітині (якщо на неї вказує стрілка і її колір збігається з кольором символу руху). На карті вказується сила атаки. За кожен витрачений жетон свічки сила атаки збільшується на 1 одиницю. Противник розігрує карту на захист. Сила захисту вказується після символу щита. Той, що захищається втрачає стільки здоров'я, скільки становить різниця між силою атаки і силою захисту. Якщо гравець атакує монстра, береться сила захисту з планшета монстра.
- пошук. Герой шукає предмет на поточній клітині. Гравець бере в руку карту предмета з колоди відповідної будівлі - аптеки, кузні, бібліотеки - або колоди будинків. Тепер це його карта дії.
- дія предмета. Ігрок виконує вказівки, наведеним на мапі предмета.
За кожен символ пісочного годинника на мапі жетон часу просувається по треку. Розіграна карта скидається. В кінці ходу гравець добирає карту з колоди (до 4 карт в руці). Якщо колода порожня, в неї замішуються карти з скидання.
Крім стартових прокльонів, отриманих на початку партії, учасники беруть карти прокльонів, коли втрачають все здоров'я або розум або коли спрацьовують ефекти карт ночі. Щоб позбутися прокляття, потрібно сходити в зазначену на карті локацію і виконати там особливу дію. У будь-який момент можна витратити скільки завгодно свічок, щоб відновити собі таку ж кількість здоров'я і/або розуму.
- Фаза монстрів (В хід гравця з жетоном долі)
Вся інформація є на планшетах монстрів - дальність руху, сила атаки і захисту, здоров'я, ініціатива. Монстри переміщуються згідно з наведеними правилами активації за найкоротшим маршрутом на вказану кількість клітин по стрілках відповідного кольору. Зазвичай монстр атакує героя на поточній або сусідній клітині (якщо на неї вказує стрілка і її колір збігається з кольором символу руху). Атаки проводяться за загальними правилами (гравець розігрує карту на захист).
- Фаза зміни часу доби (Якщо жетон на треку часу досяг кінця дня або кінця ночі)
Жетон долі передається активному гравцеві. Потім розігруються сценарні ефекти і ефекти карт ночі.
В кінці дня кожен гравець відкриває свою верхню карту ночі. Карта «Нічна ціль» кладеться перед гравцем. Карта «Ви одержимі!» змушує взяти жетон і фігурку одержимого. Одержимі гравці повністю відновлюють здоров'я і перевертають карти на руці догори ногами.
В кінці ночі розігрується ефект розкритою карти ночі. Гравці з жетонами одержимих змінюють фігурки одержимих на своїх героїв, повністю відновлюють розум і розгортають карти на руці звичайною стороною.
Одержимість
Одержимі - це гравці з жетонами одержимості. Вдень вони - звичайні герої. Вночі вони замінюють фігурки і перевертають карти на руці догори ногами. Одержимий виконує дії на розгорнутій стороні карти, причому в зазначеному порядку. Одержимий не може відпочивати. Він не витрачає розум при виконанні дій.
Щоб позбутися від одержимості, потрібно вбити героя-людину вночі або розіграти карту предмета, що виганяє демонів. Після цього гравець змінює фігурку, повністю відновлює розум і розгортає карти в руці.
Загибель і безумство
Коли здоров'я героя (людини або одержимого) обнуляється, гравець забирає з поля фігурку і бере карту прокляття. У свій наступний хід він виставляє фігурку на кладовищі і повністю відновлює здоров'я.
Коли обнуляється розум, гравець бере картку прокляття. Зрозуміло, що він не може вчиняти дії, що вимагають витрати розуму.
Кінець гри
Гравець виграє, якщо у нього немає жетона одержимості і карт прокльонів, і він знаходиться на зачарованих воротах в кінці останньої ночі. У грі може бути кілька переможців.
Гравцям зараховується дострокова поразка, якщо в якусь ніч всі вони стають одержимими.