Количество
|
Стоимость
|
||
|
ДУХИ НАНОСЯТ ОТВЕТНЫЙ УДАР
Захватывающая кооперативная стратегия о борьбе островных духов с колонизаторами. Англичане, шведы, пруссаки – они стремятся во что бы то ни стало завоевать девственный остров, построить как можно больше городов и поселений, расселиться и размножиться, как саранча. Попутно захватчики геноцидят аборигенов-даханов, загрязняют природу и оскверняют сакральные места. Хорошо, что на острове есть могущественные духи, способные защитить местное население и дать отпор незваным гостям.
ПРОРЫВ ГОДА
Это дебютная игра писателя Эрика Реусса, автора книги «The Mutant Experience» для ролевой системы «Paranoia XP». Настольная игра «Spirit Island» была разработана в 2017 году. В том же году она стала номинантом конкурсов «Cardboard Republic Laurel» и «Golden Geek» в категориях «Лучшая игра года», «Лучшая стратегия», «Лучший кооператив», «Лучшая тематическая игра», «Лучшая соло-игра», «Лучшее оформление» и «Самая инновационная игра». Менее чем за год игра поднялась на 24-е место рейтинга лучших игр всех времен и народов на сайте «BoardGameGeek». И если мы посмотрим на среднюю оценку, то поймем, что это далеко не предел.
КООПЕРАТИВ МЕЧТЫ
Если вы любите кооперативные асимметрические игры с механикой контроля территорий, оптимизацией планшета, планированием действий и колодостроем, тогда «Остров духов» - то, что вам нужно. Когда Гикач посмотрел первые ролики на Ютубе, он потерял сон и покой. Почти сразу он заказал себе английскую версию.
Получив заветную коробку и изучив правила, он наиграл в «Spirit Island» (сольно и с друзьями) несколько десятков партий. Много раз ему удавалось изгонять захватчиков с острова, но, в отличие от обычных коопов, где после успешного прохождения пропадает интерес, Гикач садился играть снова и снова, выбирая других привидений, повышая уровень врага или используя другой сценарий.
УНИКАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Представленные в комплекте духи действительно удивляют своим разнообразием. Каждый наделен уникальными способностями, для каждого предусмотрен свой стиль игры. В начале партии игроки выбирают себе духов, выставляют на поле по несколько дисков силы, а остальные диски размещают на планшетах подобно тому, как это делается в «Серпе» или «Проекте Гайя». Игрокам также положены неповторимые стартовые карты.
ЗАПУГИВАНИЕ ЗАХВАТЧИКОВ
Чтобы победить, участники должны выполнить требование на текущем тайле террора. При терроре первого уровня необходимо уничтожить всех исследователей, все поселения и города. Террор второго уровня упрощает задачу духов, игнорируя исследователей. Террор третьего уровня ограничивается лишь городами.
Перед началом игры между тайлами террора кладутся карты страха, которые помогают духам в фазу захватчиков. Перегоняя маркеры страха в специальную чашу на планшете захватчиков, игроки открывают карты страха и добираются до тайлов террора высших уровней.
ФАЗА ДУХОВ
Игра состоит из раундов, а раунды – из фиксированных фаз. В фазу духов каждый игрок выбирает одну зону «роста» на своем планшете и пользуется соответствующими бонусами. Игроки могут добавить и переместить диски силы на другие территории, получить энергию, получить новые карты и/или вернуть все свои карты из сброса в руку.
Каждый игрок получает столько энергии, каково значение на последнем открытом (крайнем правом) делении трека энергии на его планшете. После этого игроки выбирают карты с руки, которые они будут использовать в данном раунде, и оплачивают их стоимость энергией.
ФАЗА БЫСТРЫХ СИЛ
В эту фазу игроки могут разыграть запланированные быстрые карты, а также воспользоваться быстрыми силами на своих планшетах. Они совершают различные действия на указанных расстояниях и типах местности – в горах, джунглях, песках или на болотах. Некоторые карты и силы позволяют выполнять действия на прибрежных или внутренних территориях, незараженных землях или вообще где угодно.
Дух может нанести урон захватчикам, защитить земли перед нападением колонизаторов, убрать маркер загрязнения, притянуть на свою землю врагов или даханов либо вытолкнуть их на соседние территории. У вражеских исследователей одна жизнь, у поселений – две, у городов – три.
Когда исследователи получают урон, они просто убираются с поля, поселения переворачиваются, а города кладутся стороной с оставшимся количеством башенок. При разрушении поселения прокачивается один страх, города – два.
Чтобы воспользоваться силами на планшете, на разыгранных картах должны быть нужные символы. Эффекты обычно активируются сверху вниз или нижний эффект может применяться вместо верхнего.
ФАЗА ЗАХВАТЧИКОВ
В ходе игры из колоды захватчиков открываются новые карты и выкладываются в начале ряда, сдвигая предыдущие. На картах указывается тип местности, а под ячейкой - действие захватчиков: исследование, строительство или опустошение. Таким образом, игроки заранее знают, какие земли будут заселять захватчики, на каких строиться, а какие – атаковать.
В фазу захватчиков сначала разыгрывается атака. Урон, который наносят враги, равен их жизни. Захватчики одновременно атакуют землю и даханов. Если сила урона два или больше, с карты заражения перекладывается один маркер на землю. В этот момент все духи, присутствующие на данной территории, теряют по одному диску силы. Такой же урон наносится даханам. Каждый дахан имеет две жизни. Если даханы выжили, они атакуют в ответ.
После атаки начинается строительство городов и поселений. Если на земле больше поселений, чем городов, строится город. Иначе строится поселение. Фаза врагов завершается появлением исследователей – на всех землях указанного типа с городом, поселением, смежных с ними либо прибрежных территориях. По опыту Гикача – почти на всех.
ФАЗА МЕДЛЕННЫХ СИЛ
Эта фаза аналогична фазе быстрых сил, только теперь игроки разыгрывают запланированные медленные карты и медленные силы на своих планшетах. Гикач должен признать, что особенно сложно запланировать медленные карты, так как в результате действий захватчиков многие медленные силы могут уже не сработать.
ПОБЕДА И ПОРАЖЕНИЕ
Призраки выигрывают, если они выполнили условие на текущем тайле террора. Игроки терпят поражение, когда остров становится слишком загрязненным (отсутствуют маркеры на карте загрязнения), когда погибает один из духов (на поле нет его дисков) или заканчивается колода захватчиков.