Количество
|
Стоимость
|
||
|
РАЗБОРКИ ДРЕВНИХ БОГОВ
Монументальная стратегия о разборках Древних Богов из пантеона Говарда Филлипса Лавкрафта. Настольная игра «Cthulhu Wars» была придумана американским гейм-дизайнером Сэнди Питерсоном, создателем ролевой системы «Call of Cthulhu», увидевшей свет в далеком 1981 году.
«Войны Ктулху» в своем первозданном виде вышли на «Kickstarter» в 2013 году и стали одним из самых успешных проектов за всю историю существования площадки. В 2014 году игра была номинирована на конкурс «Golden Geek» в категории «Лучшая тематическая игра». На данный момент «Cthulhu Wars» входят в ТОП-50 лучших тематических игр на сайте «BoardGameGeek».
Перед вами русскоязычное издание игры от "Фабрики Игр", на сайте есть и страничка англоязычного издания игры от Petersen Games.
АПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ БИТВА НА ПЛАНЕТЕ ЗЕМЛЯ
Настольная игра «Войны Ктулху» - ассиметричная стратегия, предлагающая участникам возглавить одну из инопланетных рас со всеми приспешниками и коллаборантами-культистами и попытаться привести к победе своего Древнего Бога. Апокалиптическая битва происходит на планете Земля. Боги пробуждаются и предстают перед игроками. Это Великий Ктулху, козлоногий Шуб-Ниггурат, несущий безумство Хастур/Король в желтом и повелитель хаоса Ньярлатхотеп.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Перед началом партии игроки получают планшеты фракций, книги заклинаний, фигурки Древнего, монстров и культистов. Каждая фракция обладает уникальными способностями и для каждой существует своя собственная победная стратегия. Участники размещают врата и культистов в стартовых областях, указанных на планшетах фракций.
Партия длится до тех пор, пока кто-то не наберет тридцать победных очков. Еще она может завершиться досрочно «Мгновенной смертью» на Ритуале уничтожения. Игровой раунд состоит из четырех фиксированных фаз – получения силы, назначения первого игрока, судьбы и действий.
СОБЕРЕМСЯ С СИЛАМИ
Игроки получают силу за своих культистов на карте, за контролируемые врата и за бесхозные врата. Возвращая противникам пленных культистов, игрок тоже становится сильнее. Также у фракции есть свои собственные способы получения силы, зависящие от книги заклинаний. Полученная сила отмечается на личных счетчиках игроков. Первым игроком становится тот, кто собрал больше силы. Он получает жетон первого игрока и определяет направление хода – по или против часовой стрелки.
ФАЗА СУДЬБЫ
Игроки продвигаются на одно деление трека Судьбы за каждые контролируемые врата. Также игроки могут потратить силу, чтобы дополнительно продвинуться по данному треку и получить знак древних. Количество потраченной силы определяет маркер на треке Ритуала уничтожения. Знаки древних хранятся взакрытую, они приносят от одного до трех очков каждый.
В этой фазе проверяются условия окончания партии. Если участник набирает тридцать победных очков или маркер на треке Ритуала уничтожения достигает отметки «мгновенная смерть», игра заканчивается. Все жетоны знаков древних переворачиваются и подсчитываются очки. Игрок, собравший шесть книг заклинаний и набравший больше очков, становится победителем.
ФАЗА ДЕЙСТВИЙ
Игроки по очереди совершают действия, пока у них не закончатся силы. Активный игрок может призвать культиста, монстра, разбудить своего Древнего, построить врата, переместиться в другую локацию, устроить битву или захватить в плен вражеского культиста. Монстры размещаются в локациях с контролируемыми вратами, стоимость их призыва указана на планшете фракции. Для призыва Древнего нужно выполнить дополнительные условия.
Игрок может передвинуть свои юниты в смежные области. Число перемещаемых юнитов зависит от величины потраченной силы. Бой не начинается автоматически: чтобы объявить его, нужно потратить одну единицу силы. Если в области есть вражеский культист без поддержки монстров или Древнего, монстры активного игрока могут взять его в плен. Захват незанятых врат не требует траты силы.
В бою всегда участвует только две фракции. Противникам разрешается использовать заклинания для повышения боевой мощи. Далее игроки суммируют свою мощь и формируют пул кубиков в зависимости от итогового результата. Кубики бросаются одновременно. Шестерки убивают вражеских юнитов, а пятерки и четверки – вынуждают их отступить.
Книги заклинаний позволяют совершать уникальные действия. Игрок получает новые книги заклинаний при выполнении требований на планшете фракции. Если игрок собирает все шесть книг заклинаний, он может пользоваться различными полезными эффектами при выполнении действий, и отныне считается претендентом на победу.
СПЛАВ СОВРЕМЕННЫХ МЕХАНИК
Игра «Войны Ктулху» объединяет философии различных школ гейм-дизайна. От евро тут победные очки и ресурсы, от амери – сражения на кубиках. У игры также много общего с варгеймами в плане тактики, планирования и логистики. По мнению Гикача, «Войны Ктулху» - практически идеальный гибрид, сочетающий в себе лучшие механики современных настольных игр. Если вы любите масштабные боевые стратегии с огромными высокодетализированными фигурками (язык не поворачивается назвать их миниатюрками), а вдобавок являетесь поклонником творчества Лавкрафта, то «Войны Ктулху» - ваш выбор номер один.