Кількість
|
Вартість
|
||
|
МЕШОЧЕК КАК ДВИГАТЕЛЬ ПРОГРЕССА
Завораживающее евро с механикой бэгбилдинга, которое идеально подойдет для игры в семейном кругу. Игроки займутся оптимизацией содержимого мешочков, являющихся основными двигателями экономики «Альтиплано». Это несложная игра, имеющая вместе с тем большой запас глубины. Гикач гарантирует, что даже самым искушенным игрокам тут не будет мелко. Потенциал «Альтиплано» раскрывается от партии к партии, механика не перестает радовать своим изяществом, а игровой процесс – насыщенностью и вариативностью.
НАСЛЕДНИЦА «ОРЛЕАНА»
Настольная игра «Altiplano» разработана в 2017 году Райнером Штокхаузеном, автором великолепного «Орлеана». В свое время успех «Орлеана» был таким грандиозным, что выход подобной игры, наследующей его механику, совсем не удивителен. Однако «Альтиплано» не только наследует, но и развивает идеи «Орлеана», предлагая нечто новое. Например, в игре используется принцип перемещения между локациями, схожий с механикой ронделя. Также устранено единственное слабое звено «Орлеана» - статичный товарооборот. В «Альтиплано» жетоны рабочих – это и есть товары, с помощью которых выполняются все действия.
ВЫСОКОГОРНАЯ ЭКОНОМИКА
Действия игры «Альтиплано» происходят на высоте почти четырех тысяч метров над уровнем моря – в Андах, на границе Боливии и Перу. Именно там начинается плоскогорье Альтиплано, там же находится настоящая жемчужина Южной Америки - большое пресноводное озеро Титикака. Игрокам предлагается удариться в местные промыслы: ловлю рыбы, разведение альпака, добычу руды или выращивание какао. Они будут добывать ресурсы, производить товары, а затем торговать ими. В конце выиграет тот, кто наберет больше победных очков.
ХОД ИГРЫ
Партия состоит из раундов, а каждый раунд - из четырех фаз. В первую фазу игроки вытягивают из мешочков жетоны товаров. Количество таких жетонов зависит от того, насколько далеко продвинулись маркеры игроков по планшету дороги. Если мешок пуст, в него пересыпаются жетоны из ящика, представляющего собой сброс. Фаза планирования разыгрывается одновременно – игроки размещают жетоны на ячейках действий. В фазу действий игроки по очереди перемещают свои фишки между локациями и выполняют действия. В последнюю фазу игроки подготавливаются к следующему раунду – обновляют пристройки на рынке и возвращают маркеры повозок в исходное положение. Альпака, фигурка первого игрока, передается по кругу.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ НА ПОВОЗКЕ
Всего есть семь локаций – деревня, пристань, дорога, рынок, ферма, шахта и лес. Перед или после действия игрок может переместить своего мипла из одной локации в другую. Для этого используется повозка. Повозка перевозит на расстояние до трех локаций: в соседнюю бесплатно, а каждый следующий шаг стоит одну еду. Участники могут обзавестись дополнительными повозками, чтобы делать по три шага за одну еду.
ДЕЙСТВИЯ В ЛОКАЦИЯХ
Ферма: игроки тратят альпака, еду или шерсть, чтобы получить еду, шерсть или ткань.
Лес: игроки могут поменять еду на дерево, а какао – на еду, ткань и стекло.
Шахта: потратив еду, можно получить камень. За еду и руду здесь дается серебро.
Пристань: тут можно получить еду, поменять рыбу на камень или построить лодку, дающую победные очки в конце игры и товары немедленно.
Деревня: здесь можно купить повозку. Потратив камни, можно построить дом, дающий в конце игры очки за самого себя, а также очки за товары. Еще в деревне можно переместить товары (любые, кроме еды) на склад.
Рынок: игрок может купить пристройку с продвинутыми действиями (и присоединить ее к своему планшету), продать товары, получить заказ или выполнить заказ, доставив необходимые товары.
Дорога: за камень и дерево игрок может продвинуться по дороге, вследствие чего вытаскивать больше жетонов из мешочка в первую фазу.
КОНЕЦ ИГРЫ
Когда в одной из локаций заканчиваются все жетоны и все карты или заканчиваются пристройки в запасе, участники доигрывают раунд, а затем переходят к подсчету очков. Игроки получают победные очки за некоторые жетоны товаров в мешочках, за свои дома и лодки, за выполненные заказы, а также очки за товары на складе. Игрок с наибольшим количеством очков становится победителем.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС 1
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС 2