Кількість
|
Вартість
|
||
|
ІНІШ ГРА. КОРОЛЬ ОСТРОВА
Інноваційна бойова стратегія в антуражі кельтських мітів. Король Острова - саме так перекладається з кельтської напис на коробці. Настільна гра «Inis» була розроблена в 2016 році французьким геймдизайнером Крістіаном Мартінесом, автором прекрасного «Хістріо».
У 2016-17 роках гра ставала номінантом конкурсів «Cardboard Republic Laurel», «Golden Geek», «Fantasy Award» і «SXSW». Звісно, гра входить до ТОП-100 найкращих стратегічних ігор на сайті «BoardGameGeek». Проте Гікач все одно вважає «Ініс» однією з найбільш недооцінених ігор.
УЛЮБЛЕНИЙ AREA CONTROL ГІКАЧА
Мало в яку настілку Гікач награв більше ста партій, ніж у «Ініш». Можна нескінченно довго говорити про неймовірну реіграбельність даної гри, яка досягається за рахунок різних комбінацій плиток земель. Але це не головне. Щоразу граючи в «Ініс», Гікач питає себе: «як Крістіану Мартінесу вдалося створити настільки мінімалістичну стратегію з таким мегаепічним розмахом?»
Гра докорінно змінила уявлення Гікача про механіку контролю територій. Також його вразила оригінальна система карткового драфта і незвичайний принцип пасу - пропуск ходу з можливістю залишитися в грі. Зрозуміло, чому «Ініс» став улюбленим ареа контролом Гікача. Наразі Гікач не знає інших, більш тонких, хитрих і лаконічних стратегічних ігор.
ОДНОГО РАЗУ В ІРЛАНДІЇ
Дії гри відбуваються за часів давніх кельтів. Десь в Ірландії вожді кланів борються за панування над Зеленим островом. Вони будують цитаделі і святилища, нарощують бойову міць і відправляють своїх воїнів відкривати або підкорювати нові землі.
Щоб стати верховним королем, клани гравця повинні бути присутніми на шести (або більше) територіях, бути присутніми на територіях з шістьма (або більше) святилищами або мати перевагу за чисельністю над шістьма (або більше) кланами суперників.
Виконуючи умови, гравці беруть жетони претендентів. Наприкінці раунду вони порівнюють свої успіхи. Перемагає претендент, який виконав найбільше цілей, а в разі нічиєї - Брен, вождь на території зі столицею.
ТРИ ГРИ В ОДНІЙ
Залежно від числа учасників «Ініш» постає зовсім іншою грою. Удвох - це академічне перетягування канату, холодна стратегічна гра з можливістю поглибленого розрахунку. У такому варіанті гра споріднена дуельним абстрактам. Утрьох - це захоплива епічна стратегія, сповнена блефу й азарту, що, як і належить іграм без фіксованої кількості раундів, може розтягнутися на кілька годин.
У грі вчотирьох додаються чотири нові карти дій. Дві з них істотно скорочують час партії - одна дає можливість увійти на територію без бою, а інша - отримати додатковий жетон арфи. Кожен жетон арфи (подвигу) дозволяє скоротити вимогу переможної умови на одну одиницю.
МІНІМАЛІСТИЧНІСТЬ
Загалом у грі використовується лише тринадцять зелених карт (сімнадцять - у грі вчотирьох). Вірніше, навіть дванадцять, оскільки на початку раунду одна карта відкладається вбік. Протягом партії гравці зможуть отримати карти територій та епосу, але все одно більшість дій виконується за допомогою цих зелених карт.
Карти дій діляться на два типи - сезони і трискелі. Карти сезонів розігруються в свій хід, карти трискелів - за сприятливих обставин, як відповідь на чиюсь дію. Всі нерозіграні карти дій скидаються наприкінці раунду.
ФАЗА ЗІБРАННЯ
Фаза зібрання протікає в кілька етапів. Спочатку на кожній території визначаються вожді - гравці з найбільшою кількістю юнітів. Усі вожді отримують карти територій, звані перевагами. Вождь на території зі столицею отримує жетон брена - тимчасового правителя. Брен підкидає жетон воронів, що визначає напрямок ходу, і роздає карти. Він завжди ходить першим, причому в перший хід він не має права пасувати.
Перед роздаванням карт брен відкладає одну карту вбік. Отримавши карти, гравці приступають до драфту. Драфт в «Ініші» дуже гнучкий. Якщо в інших іграх учасники вибирають по одній карті зі щойно отриманих, а решту передають сусідам, то тут вони можуть вибрати карти з раніше відкладених, а отримані карти забрати собі.
ФАЗА СЕЗОНУ
Починаючи з брена, гравці ходять по черзі, у напрямку, зазначеному на жетоні воронів. У свій хід гравець може розіграти карту сезону (дії, переваги або епосу), спасувати або взяти жетон претендента у разі виконання однієї з переможних умов. Спасувавши, гравець не вибуває до кінця раунду, а тільки пропускає хід. Утім, якщо всі гравці спасували по колу, раунд автоматично завершується.
БОЇ
Якщо якийсь гравець нападає своїми кланами на сусідню територію або оголошує битву на території, де він присутній, починається бій. На картах, що починають бій, указаний символ схрещених мечів. Оборонці можуть заховати свої клани у вільні цитаделі. Клани в цитаделях не беруть участь у битві.
Гравці атакують по черзі, у напрямку на жетоні ворона. Гравець може атакувати будь-який ворожий клан, розіграти епічну карту як маневр або відступити на сусідню територію, де він є вождем. Атакований гравець повинен прибрати один свій клан або скинути карту дії.
Бій закінчується, якщо на полі бою лишаються юніти тільки одного гравця. Також бій може завершитися миром за згодою всіх учасників битви. Після цього всі клани, що ховалися в цитаделях, виходять з них.