Кількість
|
Вартість
|
||
|
ПОХОД НА КИОТО
Настольная игра «Joraku» - карточная стратегия о войне кланов в феодальной Японии. В те времена странное слово «Joraku» обозначало «Идти на Киото». Именно там восседали император и сёгун, которых феодалы-даймё стремились защитить и оградить от окружающих подхалимов, лжецов и предателей. Участникам игры предстоит стать этими самыми военачальниками даймё и объединить многострадальные раздробленные земли, чтобы заслужить расположение сёгуна.
ВЗЯТКИ И КОНТРОЛЬ ТЕРРИТОРИЙ
Механика игры «Joraku» сочетает в себе карточные взятки и контроль территорий. По мнению Гикача, игра отлично зайдет и начинающим полководцам, и бывалым стратегам. В начале партии участники берут фишки своих цветов – даймё и самураев. Партия состоит из трех раундов, каждый раунд делится на три фазы – найма, стычек и престижа. В фазу найма игроки получают боевые карты из колоды. Оценив доставшиеся карты, игроки выбирают по две карты и передают их своим соседям.
СТЫЧКИ
В фазу стычек участники разыгрывают по одной карте и активируют их эффекты. Первый игрок выкладывает любую карту, следующие игроки должны по очереди выложить карты той же масти. Если у кого-то нет на руке карты соответствующей масти, он играет любую карту. Схватку выигрывает тот, кто разыграл карту большего номинала (масть не имеет значения). При равенстве выигрывает тот, кто выложил карту последним. Ниндзя выигрывает, если кто-то сыграл «шестерку». Победитель берет карту «Катидоки» и становится первым игроком. Получая карту «Катидоки» победитель запускает подсчет очков в области, где находится его даймё.
МАНЕВРЫ
Разыгрывая карту в фазу стычек, игрок сразу же активирует ее эффект. Карта ниндзя позволяет выставить до трех самураев на любую территорию (или несколько территорий). Карта с номиналом Х позволяет выставить до трех самураев в область Х и получить Х очков действия. За 2 очка игрок может переместить своего даймё в соседнюю область, за 1 очко – переместить своего самурая в соседнюю область и за 1 очко – удалить с поля чужого самурая.
ПРЕСТИЖ
Игроки проходятся по всем областям – от Синано до Киото – и сравнивают влияние. Лидеры получают очки престижа. Фишка даймё – это два очка влияния, а фишка самурая – одно очко влияния. Количество получаемых очков престижа разнится для каждой области и зависит от раунда. Посчитав влияние и получив очки, игроки переходят к следующему раунду. Все фишки остаются на поле. После третьего раунда игра заканчивается. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков престижа.
ОБЗОР (НА АНГЛИЙСКОМ)