Кількість
|
Вартість
|
||
|
Острів Скарбів - чи зможе Джон Сілвер обдурити жадібних піратів?
Гра на блеф і дедукцію, присвячена пошукам скарбів на острові. Сюжет гри - кардинальне переосмислення пригодницької класики - «Острова скарбів» Роберта Стівенсона. Довгий Джон Сільвер все серед живих і ба більше - досі є капітаном.
Однак, втомившись слухати обіцянки, команда здіймає бунт проти капітана Сільвера. Пірати вирушають на острів, щоб знайти схований там скарб. Але де саме копати? Учасники спробують розколоти Джона Сільвера, а той, звісно, буде водити всіх за ніс до тих пір, поки не трапиться шанс дати драла.
Настільна гра «Treasure Island» була розроблена у 2018 році французьким геймдизайнером Марком Пак'яном. Ілюстрації виконав відомий художник Венсан Дютре, з яким Гікач близько знайомий за настілками «Ольтре», «Племена вітру» та «Зачаровані».
Особливості гри Острів Скарбів
- Всі проти всіх. Звісно, в Джона Сілвера у цій грі особлива роль, адже саме він буде намагатися ввести в оману решту учасників. А проте, тільки один з піратів може здобути перемогу: якщо це буде не Сілвер, то перемогу здобуде пірат, що першим дістався до скарбу!
- Малювання на мапі. Гравці будуть використовувати кольорові маркери на водній основі, щоб відмічати маршрут свого переміщення на ламінованій мапі та зазначати підказки, які отримали від Джона Сілвера. Для цього вам також знадобиться спеціальна лінійка для визначення відстані та циркуль для зображення підказок, а також два компаси й особливі жетони. Компоненти гри разом із ширмами гравців є її родзинкою.
- Особливі здібності піратів. Кожен з піратів, які здійняли бунт проти Сілвера, мають свої унікальні вміння, що допоможуть їм у пошуках скарбу.
Приготування до гри Острів Скарбів
- Виберіть сторону мапи, на якій Джон Сілвер ховатиме скарби, та розмістіть поле мапи на столі.
- Коло північної сторони мапи розмістіть планшет календаря стороною, що відповідає кількості учасників гри.
- Перемішайте та розмістіть поруч із полем окремими стосами стартові підказки, а також підказки із чорною міткою та підказки до компаса. У досяжності всіх гравців також розташуйте інструменти: кола пошуку, лінійки, циркуль та компаси.
- Виберіть, хто з вас цього разу перевтілиться у Довгого Джона Сілвера. Цей гравець мусить сісти поруч із південним краєм мапи. Він також отримує ширму, мінімапу, жетони скринь та скарбу, чорний маркер, малу лінійку, жетони правди та підказки ділянок. Фігурку Джона Сілвера та жетони блефу необхідно розмістити у відповідних комірках на планшеті календаря.
- Решта учасників отримують аркуші, фігурки й ширми своїх персонажів, а також маркер відповідного кольору та жетон послідовності ходу. Гравцям зручніше буде сісти неподалік від своєї стартової локації на мапі, цю локацію зображено на ширмі персонажа. Розмістіть фігурку у відповідній локації та обведіть її на полі колом за допомогою маркера свого кольору.
- Гравці ходять по черзі за годинниковою стрілкою, починаючи з наступного після Джона Сілвера гравця за столом. Кожен гравець за чергою ходу розміщає свій маркер ходу у комірці наступній після першого липня комірці на календарі.
- Після цього Джон Сілвер має вибрати місце для скарбу згідно із правилами у буклеті та відмітити його на мінімапі в себе за ширмою.
- Джон Сілвер відбирає підказку ділянки, на якій заховано скарб, та долілиць розміщає її в себе за ширмою. Решту підказок Сілвер має перемішати випадково роздати по одому жетону кожному піратові. Джон Сілвер має знати, який жетон ділянки отримав інший пірат, однак пірати не знають підказок одне одного. Одержаний жетон вказує на одну з 11 ділянок на острові, на якій точно немає скарбу.
- Крім того, Джон Сілвер бере на 3 більше підказок компаса, ніж кількість учасників гри, і 3 стартові підказки. решта жетонів повертаються до коробки.
- Розпочинайте пошуки!
Перебіг гри Острів Скарбів
На початку гри Джона Сілвера ув'язнено. Умовою перемоги для нього є після звільнення з полону досягнути захованого скарбу раніше, ніж його знайдуть бунтівні пірати. Натомість пірат, що першим знайшов скарб, здобуває перемогу.
До втечі Джона Сілвера усі раунди гри відбуваються за вказівками з комірок календаря, на яку перемістився маркер одного з піратів. Ці комірки дозволятимуть піратам переміщати фігурку Джона Сілвера між вежами на мапі, будуть змушувати Довгого Джона розігрувати різноманітні підказки й надаватимуть йому жетони блефу, завдяки яким він зможе брехати під час надання підказок.
Та щойно один з жетонів порядку ходу дістанеться комірки із символом звільнення Джона Сілвера, він негайно вступає до гри. Відтепер своєю чергою ходу він може здійснити кінний перехід (до 6 миль), а кожен гравець у свій хід може здійснити не одну, а дві дії. Якщо Сілвер першим дістанеться місця, в кому заховано скарб, він переможе, й для цього йому навіть не потрібно виконувати дію пошуку!
У свій хід гравець-пірат може виконати такі дії:
- Переміститися на коні. Гравець переміщує свою фігурку на 6 миль від поточного місця розташування, накресливши пряму лінію за допомогою великої лінійки.
- Переміститися пішки й зробити швидкий пошук. Гравець переміщує свою фігурку на 3 милі, накресливши пряму лінію за допомогою великої лінійки. Потім він робить швидкий пошук, описуючи коло навколо свого пірата за допомогою малого кільця пошуку (по внутрішньому радіусу).
- Провести тривалий пошук. Гравець описує коло навколо свого пірата, використовуючи велике кільце пошуку (по внутрішньому радіусу).
Якщо пошук невдалий, Джон Сільвер повинен сказати про це. Інакше Довгий передає гравцеві скриню з жетоном скарбу.
Кожен гравець також може скористатися особливими діями, зазначеними на аркуші його персонажа.