Количество
|
Стоимость
|
||
|
СЕМЕЙНЫЙ ВАРГЕЙМ
Легкая стратегическая игра, квинтэссенция механики контроля территорий. Настольная игра «Маленький мир» - главное детище бельгийского гейм-дизайнера Филиппа Кейарта, также создавшего мрачный «Small World: Подземный мир» и «ЭВО. Век динозавров». Вот уже десять лет Филипп не устает радовать фанатов серии, придумывая всевозможные дополнения с новыми расами и свойствами, сюжетными событиями, модульными полями и даже оверлордом.
Игра любима новичками и бывалыми игроками, в нее играют практически все, независимо от опыта или вкуса. «Маленький мир» отлично раскрывается как в семейном кругу, так и на гиковских игротеках, причем даже проигравшие получают свою порцию удовольствия.
С 2009 года игра возглавляет списки бестселлеров, попадает в личные топы и собирает престижные награды, среди которых стоит выделить победы на конкурсах «Gra Roku», «Ludoteca Ideale», «Games Magazine» и «As d'Or». «Маленький мир» становился номинантом практически всех солидных конкурсов в категориях «Лучшая стратегия», «Лучшая семейная игра» и «Лучший варгейм». Насчет варгейма Гикач удивлен не меньше вашего, но кто он такой, чтобы перечить экспертам.
БОЛЬШАЯ ВОЙНА В МАЛЕНЬКОМ МИРЕ
Действия игры происходят в очень маленьком мире, настолько тесном, что обитающим в нем фэнтезийным расам попросту негде развернуться. По причине нехватки территорий в этом мире никогда не утихают конфликты, ситуация на поле сменяется как в калейдоскопе, то тут, то там появляются дивные народцы, отвоевывают клочки земли у соседей, ненадолго становятся царями гор, лесов, равнин, а затем приходят в упадок и уступают более молодым расам свое место под солнцем. И так постоянно, вечный круговорот сансарных колес в природе.
КОМБИНАЦИИ РАС И СПОСОБНОСТЕЙ
Правила настольной игры «Маленький мир» настолько просты, что их способны понять даже твердолобые тролли или каменные горгульи. В зависимости от числа игроков выбирается карта потеснее, чтобы жизнь не казалась медом. Участники должны сыграть фиксированное количество раундов и накопить как можно больше денег.
В начале партии игроки выбирают плашки, состоящие из двух половинок - расы и способности. Все народы отличаются численностью и особыми умениями, а жетоны способностей дают дополнительные преимущества. Если игрок берет верхнюю плашку, он платит ноль монет, но за каждую следующую ему придется потратить на одну монету больше. Монеты выкладываются на все пропущенные плашки. Впоследствии монеты достанутся тому игроку, который выберет одну из таких плашек.
Перед каждым следующим раундом игрок может привести свою текущую расу в упадок и приобрести новую комбинацию расы и способности. В таком случае он переворачивает все жетоны угасающей расы на карте и получает по одной монете за каждую контролируемую территорию. На этом его ход заканчивается.
ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИЙ
В свой ход игрок совершает захват смежных территорий, оставляя на них по два жетона своей расы и дополнительные жетоны за каждый жетон другого народа или забытое племя. Горы, крепости, лагеря и пещеры троллей вынуждают потратить еще по одному жетону. Если у игрока не хватает жетонов расы, а он очень хочет заграбастать последнюю-распоследнюю делянку под помидоры, тогда он пользуется кубиком подкрепления, чтобы усилить свой единственный оставшийся жетон на значение от 0 до 3.
В конце своего хода игрок может произвести стратегическое перераспределение жетонов своей расы на завоеванных территориях. Затем он получает по одной монете за все принадлежащие ему области. Способность может увеличить доход. Территории, контролируемые угасающей расой игрока (то есть той расой, которой он играл ранее), также приносят по одной монете.