Кількість
|
Вартість
|
||
|
Чудова логічна стратегія, яка використовує механіку манкали. На думку Гікача, вона ідеально підійде для гри в сімейному колі й гарантовано сподобається як новачкам, так і досвідченим гравцям.
Настільна гра «Five Tribes» була розроблена в 2014 році супервідомим французьким геймдизайнером Бруно Каталою, автором таких шедеврів, як «Кіклади», «Kingdomino», «Хістріо», «7 чудес: Дуель», «Канагава» и «Нагараджа».
Five Tribes гра. Найкраща стратегія 2014 року
У 2014-2015 роках гра «П'ять каст» (або «5 племен») ставала номінантом конкурсів «Golden Geek», «Meeples 'Choice», «International Gamers Award», «SXSW» і переможцем того ж «Golden Geek» (у категорії «Найкраща стратегія»), «Tric Trac», «As d'Or» і «Lys Passioné». Не так давно гра входила в ТОП-50 найкращих ігор усіх часів і народів на сайті «BoardGameGeek».
Чудеса манкали від Катали
Гра «Five Tribes» - абстрактна стратегія на двигуні старої доброї манкали, доповнена аукціоном, збиранням сетів, активацією дій і навіть елементами контролю територій.
Перед початком партії з 30 плиток сладається ігрове поле Султанату - 5 на 6 клітинок. На кожну плитку виставляється три випадкові міпли (вони витягуються навмання з мішечка).
Відкривається 9 карт з колоди ресурсів і 3 карти джинів з відповідної колоди. Гравці беруть фішки верблюдів свого кольору, маркери черговості ходу (у грі удвох - по 2 маркери) і по 50 монет з банку.
Перебіг гри Five Tribes
Партія складається з раундів. Кожен раунд ділиться на фази аукціону і дій.
- Аукціон
Гравці по черзі, згідно з положенням їхніх маркерів на шкалі порядку ходу, переміщають маркери на вільні поділку треку аукціону й відразу ж оплачують свої ставки. Коли гравець виставляє маркер на позицію «0», усі маркери на «0» зсуваються вгору. На треку аукціону три позиції «0», тому там може поміститися максимум три маркери.
- Дії гравців
Гравці ходять згідно з положенням їхніх маркерів на треку аукціону, від великих ставок до менших, справа наліво і від нижніх поділок стовпчика «0» до верхніх.
У свій хід гравець переміщує маркер з треку аукціону на найближчу вільну комірку шкали порядку ходу, а потім вибирає плитку на полі, де є принаймні 1 міпл, забирає з нього всіх міплів і виставляє їх по одному на послідовні плитки, з'єднані ортогонально. Отже, у гравця виходить якийсь маршрут, а його довжина дорівнює кількості взятих міплів. Заборонені діагоналі й зворотній хід під час руху.
Коли гравець виставляє останнього міпла, на поточній плитціі обов'язково повинен бути хоча б один міпл того ж кольору. Гравець бере останнього міпла і всіх міплів того самого кольору в руку. Якщо після цього на плитці не залишається міплів, гравець виставляє свого верблюда й отримує контроль над даною плиткою.
Дія гравця залежить від кольору міплів у руці:
- Жовті візирі: гравець просто додає жовтих міплів у свій резерв;
- Білі мудреці: гравець додає білих міплів у свій резерв. Їх можна витрачати на покупку джинів;
- Зелені торговці: гравець скидає зелених міплів у мішечок й отримує таку саму кількість карт ресурсів з початку ряду.
- Сині будівельники: гравець скидає зелених міплів у мішечок й отримує монети. Кількість монет = число оточуючих плиток з синіми числами, зокрема поточна та діагональні * кількість синіх міплів (можна додати й скинути карти рабів).
- Червоні асасини: гравець скидає червоних міплів у мішечок і вбиває (теж повертає в мішок) 1 жовтого або 1 білого міпла іншого гравця АБО 1 будь-якого міпла, що знаходиться на відстані, що не перевищує кількість скинутих асасинів (можна додати і скинути карти рабів, щоб збільшити дистанцію).
Далі гравець виконує дію плитки, на якій завершив рух:
- Оазис: дозволяє виставити на дану плитку фішку пальми;
- Поселення: дозволяє виставити на дану плитку фішку палацу;
- Малий ринок: за 3 монети можна отримати одну з перших трьох карт ресурсів на ринку;
- Великий ринок: за 6 монет можна отримати дві з перших шести карт ресурсів на ринку;
- Священне місце: можна скинути двох білих міплів або одного білого міпла й карту раба, щоб отримати карту джина.
Джини приносять переможні очки наприкінці гри і дозволяють користуватися різними бонусними ефектами, наприклад, захоплювати вільні плитки, отримувати монети, коли хтось купує джинів або переміщається через контрольовану плитку, подвоювати прибуток від будівництва, виставляти палаци й пальми, додавати міплів з мішка на поле, обмінювати рабів на ресурси тощо.
За бажанням гравець може продати набори карт різних товарів.
Раунд закінчується, коли походить останній гравець. Ряд карт на ринку поповнюється ресурсами до 9, а ряд джинів - до трьох.
Кінець гри
Якщо хтось виставляє свого останнього верблюда АБО ніхто не може перемістити міплів за правилами, гра закінчується наприкінці цього раунду.
Гравці переходять до підрахунку очок:
- кожна монета в запасі - це одне очко;
- кожен жовтий міпл (візир) у запасі - це одне очко. Гравець отримує 10 очок за кожного опонента, у якого менше візирів;
- кожен білий міпл (мудрець) у запасі - це два очки;
- підсумовуються переможні очки, зазначені на придбаних картах джинів;
- підсумовуються переможні очки, зазначені на контрольованих плитках;
- 3 очки дає кожна пальма на контрольованій плитціі;
- 5 очок дає кожен палац на контрольованій плитціі;
- підсумовуються очки за набори карт різних товарів (1 унікальна карта - це 1 очко, 2 карти - 3 очки, а 9 різних карт - аж 60 очок).
Перемагає гравець з найбільшою кількістю очок.