Кількість
|
Вартість
|
||
|
Яскрава та приваблива абстрактна гра від одного з авторів культової настілки «ElGrande» – Вольфганга Крамера.
Амигдала – ділянка людського мозку, у якій формуються емоції – смуток, спокій, вдячність, щастя, надія, злість, подив. Під час створення гри було використано наукові дослідження про мозок та нейрофізіологічні реакції.
Підготовка до гри Amygdala
Гікач з цікавістю розкладає перед початком партії жетони снів, щастя, ідей, готує маркер настрою та хмару думок. А також обирає ту сторону ігрового поля, яка цього разу йому до душі. Кожен гравець розміщує перед собою персональний планшет, жетони емоцій та жетони претендентів. Стартові ресурси гравця (1 універсальний жетон та три монети номіналом 10) розміщуються в зоні пам'яті, кожен із них займає одне вільне місце. Жетони емоцій розміщуються на планшеті випадковим чином.
Мета гри – зібрати якомога більше ресурсів, щоб розблокувати емоції на персональному планшеті та розмістити їх на ігровому полі. Переможні очки можна отримати за перевагу жетонів емоцій у кольорових зонах поля.
Перебіг гри
У свій хід гравець може обрати один із варіантів:
- Перемістити маркер настрою в зоні лотоса на ігровому полі за годинниковою стрілкою та придбати 1 або 2 жетони ресурсів, сплативши монети, та розмістити отримані ресурси у своєму банку пам'яті (протягом ходу дозволено перевищувати його ліміт).
- Розблокувати жетон емоції на своєму планшеті, сплативши зображені на ньому ресурси, потім розмістити його на ігровому полі амигдали в одну з кольорових зон, та отримати переможні очки за ланцюжок емоцій, а також бонуси з персонального планшету.
- Розмістити жетон претендента з власного банку пам'яті на ігрове поле в кольоровій зоні, щоб претендувати на переможні очки за цю зону наприкінці гри.
Окрім основної дії гравець завжди може виконати безкоштовний обмін предметів згідно спеціальної таблиці обміну у будь-який момент ходу. Наприкінці свого ходу гравець повинен скинути надлишкові жетони, які не помістилися в банк пам'яті, на власний розсуд.
Кінець гри
Коли у одного з гравців залишається 5 жетонів емоцій на планшеті, гравці завершують поточний раунд, після чого виконують ще по одному ходу і вже тоді проводять фінальний підрахунок балів. Перемагає гравець, що зібрав найбільшу кількість очок за:
- перевагу у кольорових зонах ігрового поля, на яких був розміщений жетон претендента,
- невитрачені монети.