Кількість
|
Вартість
|
||
|
Швидка карткова гра про втечу з потопаючого острова. Настільна гра «Atlantis» була розроблена в 2009 році Лео Коловіні, творцем знаменитої «Картахени». У 2010 році Atlantis гра ставала номінантом конкурсу «Kinderspielexperten» (в категорії «Краща гра для дітей від 8 до 13 років») і переможцем конкурсу «Spiel der Spiele» (в категорії «Краща гра року»).
Перед вами російське видання гри від 2019 року в оновленому дизайні. На думку Гікача, цей захоплевий картковий філлер ідеально підійде для гри в сімейному колі. Можна не сумніватися, що він сподобається всім учасникам, незалежно від віку чи ігрового досвіду.
Атлантида гра. Атлант блиснув п'ятою
Легендарна Атлантида тоне! Гравці прагнуть врятувати місцевих жителів і скарби приреченої цивілізації. Розігруючи карти, учасники переміщують атлантів по ділянках шляху, що з'єднує Атлантиду з континентом. Вони прагнуть довести міплів свого кольору до материка та прихопити попутно як умого більше скарбів. В кінці переможе гравець з найбільшою кількістю очок.
На початку партії з випадково перемішаних жетонів шляху складається маршрут. На старті викладається плитка Атлантиди, а на фініші - плитка материка. Гравці отримують по 3 фішки вибраного кольору та по 1 мосту. Карти пересування замішуються в колоду. Перший гравець бере з неї 4 карти в руку, а кожен наступний - на 1 карту більше.
Ігровий процес
Учасники ходять по черзі. Активний гравець вибирає одного свого міпла, який ще не досяг материка, розігрує карту з руки і переміщує фішку на найближчу ділянку шляху з тим же символом, що і на карті. Якщо на цій ділянці знаходиться інший міпл, гравець розігрує ще одну карту та знову переміщує фішку. Так відбувається до тих пір, поки міпл не опиниться на вільній ділянці або на материку.
Завершивши рух, гравець забирає собі жетон шляху позаду міпла та кладе на його місце жетон води. Всі розіграні карти скидаються. Гравець добирає в руку одну карту з колоди + 1 карту за кожного свого міпла на материку.
Кінець гри
Гра закінчується, коли активний гравець доводить свого третього міпла до материка. Цей гравець забирає найближчий до материка жетон шляху і добирає 4 карти.
Після цього всі гравці переміщають свої фішки відразу на материк, оплачуючи подолання водних перешкод (мости при цьому будувати не можна).
Учасники підсумовують очки, зазначені на зібраних жетонах шляху. Кожна карта, яка залишилася на руці - це ще 1 очко. Перемагає гравець з найбільшою кількістю очок.